最終更新:ID:Ckh/lt/TCg 2017年09月06日(水) 16:21:27履歴
チームの人数を1〜3人まで選ぶことが出来る
もちろんそれぞれにメリット・デメリットが存在する
最初は1人から始めて、ゲームに慣れていくにつれて人数を増やせるようになるのが無難です
もちろんそれぞれにメリット・デメリットが存在する
ソロチーム |
- メリット
- 覚えるキャラが1人でよい
- 相手が2人以上の場合、基本攻撃力が上がる
- デメリット
- アンサンブルなどのアシストや交代を使ったシステムの恩恵を受けられない
- 攻撃力補正はあるものの、相手が2人以上だった場合"総合的な"体力量は一番少ない
2人チーム |
- メリット
- 後衛のキャラクターを用いてチーム系システムを利用することができる
- デメリット
- チームとして完成させるのに2キャラ分覚える必要があり手間がかかる
- キャラのどちらかがやられると、戦力がかなり低下する
3人チーム |
- メリット
- 先鋒のキャラと控えの2人分のアシストによる多彩な展開が可能
- 1人がやられてもまだアシストを活用できる
- デメリット
- "1キャラあたり"の体力が最も少ない
- チームとして完成させるのに3キャラ分覚える必要があり非常に手間がかかる
最初は1人から始めて、ゲームに慣れていくにつれて人数を増やせるようになるのが無難です
受けたダメージの一部、投げのダメージ、アシストとして出てきた時に食らったダメージ、などが体力の赤ゲージになる
赤ゲージは後衛に回ると徐々に回復していくが、前衛に出ると赤ゲージ部分は全てダメージとして失われてしまうので、交代やブロックバスターシークェルを使う時は注意が必要である
相手の後衛が赤ゲージを溜めていた場合、アウトテイクによって強制的に前衛に引きずりだしダメージを与えるという戦略も存在する
1人vs複数チームの場合、1人の方がアウトテイクを当てると自分の赤ゲージを2/3回復させる。アシストキャラだけに当たった場合も1/3回復できる
複数チームの方はアウトテイクを当てることによって1人の方の赤ゲージを全て奪える
赤ゲージは後衛に回ると徐々に回復していくが、前衛に出ると赤ゲージ部分は全てダメージとして失われてしまうので、交代やブロックバスターシークェルを使う時は注意が必要である
相手の後衛が赤ゲージを溜めていた場合、アウトテイクによって強制的に前衛に引きずりだしダメージを与えるという戦略も存在する
1人vs複数チームの場合、1人の方がアウトテイクを当てると自分の赤ゲージを2/3回復させる。アシストキャラだけに当たった場合も1/3回復できる
複数チームの方はアウトテイクを当てることによって1人の方の赤ゲージを全て奪える
2人以上のチームの場合、最初に設定されている2つのアシストの他に
通常技や必殺技などをそのままアシストに設定できるカスタムアシストがある
コマンドを入力すると技名が表示されるので、コマンドミスをしていたら「いいえ」を押してやり直そう
空中技や派生技、連打技やボタン溜め技は一部を除いて設定できない
通常技や必殺技などをそのままアシストに設定できるカスタムアシストがある
コマンドを入力すると技名が表示されるので、コマンドミスをしていたら「いいえ」を押してやり直そう
空中技や派生技、連打技やボタン溜め技は一部を除いて設定できない
アシストに自由な技を設定できるので 前衛キャラの下段攻撃+アシストの中段攻撃 というのがガード不能になるのではないかと思うが、同時に中下段攻撃を出されていた場合、前衛キャラの攻撃をガードしていればアシストの攻撃も自動的にガードできるシステムになっている
しかし、微妙に攻撃がずれていた場合このシステムは機能せずガード困難な連係になることは間違いない
ガードできない対空投げと地上投げも同時に行うとどちらかをガードできる
しかし、微妙に攻撃がずれていた場合このシステムは機能せずガード困難な連係になることは間違いない
ガードできない対空投げと地上投げも同時に行うとどちらかをガードできる
- アップデートにより中下段同時ガードの有効フレームが若干伸び、対空投げ・地上投げ同時ガードの有効フレームが大幅に伸びました
独自の永久コンボ防止システムのこと
同じ技でコンボをループさせると赤い煙のエフェクトが出て、相手キャラがバースト可能になりコンボを抜け出すことができる
本作にはコンボステージという内部パラメータが存在し、基本的には地上技[2]からスタートし「ジャンプをする」「着地をする」「強攻撃(必殺技)>弱攻撃などの下位の技へつなげる」ことでステージが[3]へ、次は[5]へ変化し、これ以降はずっと[5]のままである
(コンボステージ[4]は3から空中ダッシュ等を使った時のみ発生する特殊なステージ)
コンボステージ[3]から使用した技は、ステージ[5]以降の「ステージが変化するタイミング」で始動技に使った場合、バースト可能になる (例外としてゲージ技だけはIPSが働かない)
使用した技は地上と空中では別々にカウントされるが、立ちとしゃがみは同一のものとしてカウントされる
コンボ途中でディレイドした場合はそれまでカウントされた技が全てリセットされる
例)パラソールのコンボ
ステージ3から使用した技を「ステージが変化するタイミング」で始動に使うとバースト可能な例である
1段目はステージ[3]で使用したjMPを始動に使ったため
2段目はステージ[5]で使用したのはMPだが2MPも同一とカウントされ、それを始動に使ったため
3段目がそれらを避けてコンボを完走した完成形になる
コンボの途中でブロックバスターシークェルを使用した場合はボタンごとに記録された情報がリセットされる(交代攻撃でキャラを変えた場合はリセットされない)
同じ技でコンボをループさせると赤い煙のエフェクトが出て、相手キャラがバースト可能になりコンボを抜け出すことができる
本作にはコンボステージという内部パラメータが存在し、基本的には地上技[2]からスタートし「ジャンプをする」「着地をする」「強攻撃(必殺技)>弱攻撃などの下位の技へつなげる」ことでステージが[3]へ、次は[5]へ変化し、これ以降はずっと[5]のままである
(コンボステージ[4]は3から空中ダッシュ等を使った時のみ発生する特殊なステージ)
コンボステージ[3]から使用した技は、ステージ[5]以降の「ステージが変化するタイミング」で始動技に使った場合、バースト可能になる (例外としてゲージ技だけはIPSが働かない)
使用した技は地上と空中では別々にカウントされるが、立ちとしゃがみは同一のものとしてカウントされる
コンボ途中でディレイドした場合はそれまでカウントされた技が全てリセットされる
例)パラソールのコンボ
[2] | [3] | [5] | [5] | [5] | コンボステージ |
2LK2MK2HP> | jMPjHPjHK> | MP2HP> | jMP | バースト可能 | |
jLPjMKディjHK> | 2MP | バースト可能 | |||
LKMKx2HPx2>スコープ | バースト回避 |
1段目はステージ[3]で使用したjMPを始動に使ったため
2段目はステージ[5]で使用したのはMPだが2MPも同一とカウントされ、それを始動に使ったため
3段目がそれらを避けてコンボを完走した完成形になる
- こちらの記事も参考にどうぞ
コンボの途中でブロックバスターシークェルを使用した場合はボタンごとに記録された情報がリセットされる(交代攻撃でキャラを変えた場合はリセットされない)
コンボステージ[3]以降、技にポイントが割り当てられ累積していく。ステージ[5]以降ポイントの合計が240以上で「ステージが変化するタイミング」でゲージ技以外をコンボに使用した場合、緑色のエフェクトが発生し相手がバースト可能になる
体力ゲージの下にある緑の細いゲージがアンディジーの目安になっている
トレーニングモードのオプションで[アタックデータ]を[シンプル]以上にすることで具体的な数値がわかる
割り当てられるポイントは
始動技がカウンターの場合、現在の値から一定値がマイナスされる
引かれるポイントは
例)パラソールのコンボ
1段目は5列目の時点でアンディジー値が280になっているのでIPSに引っかからないLPスタートにしたとしてもバースト可能となる
2段目は2MKカウンターからのスタート
最初からアンディジー値が-50からスタートしているので、5列目の時点でアンディジー値はまだ230で240をオーバーしていない。よってLPからさらにコンボを伸ばせるのである
受け身をとった場合、総アンディジー値の半分が回復する
体力ゲージの下にある緑の細いゲージがアンディジーの目安になっている
トレーニングモードのオプションで[アタックデータ]を[シンプル]以上にすることで具体的な数値がわかる
割り当てられるポイントは
15P : 弱攻撃 20P : 中攻撃・必殺技・投げ技・タッグイン・アシスト 30P : 強攻撃 0P : ゲージ技
始動技がカウンターの場合、現在の値から一定値がマイナスされる
引かれるポイントは
-25P : 弱攻撃・飛び道具系必殺技・アシスト -50P : 中攻撃・必殺技・投げ技・タッグイン・アシスト(強攻撃) -100P : 強攻撃 0P : ゲージ技
例)パラソールのコンボ
ステージ[2] | 20+30+30(80) | 20+30(130) | 15+20+30(195) | 15+20+30+20(280) | バースト可能 |
---|---|---|---|---|---|
2LK2MK2HP> | jMPjHPjHK> | MP2HP> | jLjMKディjHK> | LKx2MKx2HPx2弱ショット> | LP |
中CH(-50) | 20+30+30(30) | 20+30(80) | 15+20+30(145) | 15+20+30+20(230) | バースト不可 |
2MK2HP> | jMPjHPjHK> | MP2HP> | jLjMKディjHK> | LKx2MKx2HPx2弱ショット> | LPx2MP〜 |
2段目は2MKカウンターからのスタート
最初からアンディジー値が-50からスタートしているので、5列目の時点でアンディジー値はまだ230で240をオーバーしていない。よってLPからさらにコンボを伸ばせるのである
- アンディジー値の回復
受け身をとった場合、総アンディジー値の半分が回復する
2017/04/03のアップデートで追加された仕様
アンディジーが240を越えると技の種類に関係なくダメージが55%(最大補正)になる補正がかかる
この条件はディレイドした後も引き継がれる(ディレイドした場合の+50%補正修正も無効になる)
攻撃側回収ゲージ量が最低になり、食らう側の取得ゲージ量が増加する
アンディジーが240を越えると技の種類に関係なくダメージが55%(最大補正)になる補正がかかる
この条件はディレイドした後も引き継がれる(ディレイドした場合の+50%補正修正も無効になる)
攻撃側回収ゲージ量が最低になり、食らう側の取得ゲージ量が増加する
IPSが発動し赤い煙のエフェクトかアンディジーの緑の煙のエフェクトが出ている時に、攻撃ボタンのいずれかを押すと発動する
バースト可能になるのはコンボステージ[5]以降であり、アンディジー値が240を超えていてもステージ[5]未満であればバーストすることは出来ない
発動した瞬間は完全無敵になる
バーストをヒットorガード、相手アシストにヒットさせるか、飛び道具技に対してバーストを発動させると硬直がとけるまで無敵が続く(金色のバースト)
空中バースト時は硬直終了後即座に行動可能になるが、地上バーストは少し浮いて発動するので着地するまで行動できない(ガードは可能)
バーストを当てたりガードさせることが出来なかった場合、攻撃判定終了から硬直が解けるまで完全無防備で被カウンター状態となる、空中バーストの場合地上に落下するまでガードも出来ない無防備状態になる(青色のバースト)
バースト発動から30F以内に6MP+MKか6HP+HKを押すとスタントダブルが発動し、後衛キャラがアシストを打ちながら交代する
バースト発動可能になって90F以上コンボが継続した場合、青色バーストは発生せず全て金色バーストになる
バースト可能になるのはコンボステージ[5]以降であり、アンディジー値が240を超えていてもステージ[5]未満であればバーストすることは出来ない
発動した瞬間は完全無敵になる
バーストをヒットorガード、相手アシストにヒットさせるか、飛び道具技に対してバーストを発動させると硬直がとけるまで無敵が続く(金色のバースト)
空中バースト時は硬直終了後即座に行動可能になるが、地上バーストは少し浮いて発動するので着地するまで行動できない(ガードは可能)
バーストを当てたりガードさせることが出来なかった場合、攻撃判定終了から硬直が解けるまで完全無防備で被カウンター状態となる、空中バーストの場合地上に落下するまでガードも出来ない無防備状態になる(青色のバースト)
バースト発動から30F以内に6MP+MKか6HP+HKを押すとスタントダブルが発動し、後衛キャラがアシストを打ちながら交代する
バースト発動可能になって90F以上コンボが継続した場合、青色バーストは発生せず全て金色バーストになる
1コンボ中に同一技の使用やアンディジー値が240を越えてもバースト出来ない技が少数存在する
- セレベラ・ヴァレ・フクア・バンド・ベオ:よろけ誘発からのコマンド投げ
- スクィグリー:シルバーコード
- ベオウルフ:グラブ(ダウン時に2MK、椅子なし時のHP・jHP)からの スラムプレス/グレンデルキラ
- アップデート後に可能になった技
- ビッグバンド:中強トレイン
- セレベラ:ポメルホース
- ベオウルフ:グラブからのカニスメジャープレス/ウルフドッグ/ゲーティッシュ
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