コンボステージ[3]以降、技にポイントが割り当てられ累積していく。ステージ[5]以降ポイントの合計が240以上で「ステージが変化するタイミング」でゲージ技以外をコンボに使用した場合、緑色のエフェクトが発生し相手がバースト可能になる
体力ゲージの下にある緑の細いゲージがアンディジーの目安になっている
トレーニングモードのオプションで[アタックデータ]を[シンプル]以上にすることで具体的な数値がわかる
割り当てられるポイントは
15P : 弱攻撃
20P : 中攻撃・必殺技・投げ技・タッグイン・アシスト
30P : 強攻撃
0P : ゲージ技
始動技がカウンターの場合、現在の値から一定値がマイナスされる
引かれるポイントは
-25P : 弱攻撃・飛び道具系必殺技・アシスト
-50P : 中攻撃・必殺技・投げ技・タッグイン・アシスト(強攻撃)
-100P : 強攻撃
0P : ゲージ技
例)パラソールのコンボ
ステージ[2] | 20+30+30(80) | 20+30(130) | 15+20+30(195) | 15+20+30+20(280) | バースト可能 |
---|
2LK2MK2HP> | jMPjHPjHK> | MP2HP> | jLjMKディjHK> | LKx2MKx2HPx2弱ショット> | LP |
中CH(-50) | 20+30+30(30) | 20+30(80) | 15+20+30(145) | 15+20+30+20(230) | バースト不可 |
---|
2MK2HP> | jMPjHPjHK> | MP2HP> | jLjMKディjHK> | LKx2MKx2HPx2弱ショット> | LPx2MP〜 |
1段目は5列目の時点でアンディジー値が280になっているのでIPSに引っかからないLPスタートにしたとしてもバースト可能となる
2段目は2MKカウンターからのスタート
最初からアンディジー値が-50からスタートしているので、5列目の時点でアンディジー値はまだ230で240をオーバーしていない。よってLPからさらにコンボを伸ばせるのである
ガードモーション、やられモーションをとらなければ自動的に回復するが、150以上の場合ゆるやかになる
受け身をとった場合、総アンディジー値の半分が回復する