ハイスピード2D格闘ゲームスカルガールズ 2nd Encore wiki


はじめに

見た目ポップでキャラがよく動くスカルガールズですが、格闘ゲームとしての内容はかなりえげつないです
読み合いの場面や対処の仕方を知らないとあっという間にやられてしまうので、まずは対戦の基礎知識として理解して欲しい部分をこのページにまとめました

キャラ選択

コンボが簡単なのはフクア、短い手数でダメージを奪えるのはセレベラ・バンドあたりですが、各キャラの基礎コンボ応用コンボを参考にして1ゲージ5000〜6000程度のダメージをとれるようになればどのキャラでもある程度は対戦出来るようになります
強いキャラを選ぶのも大事ですが好きなキャラを選ぶこともモチベーションを保つには大事だと思うのでまず触ってみて簡単なコンボを練習してみましょう
チーム人数は、最初は1人でもよいですが、無敵技をもつアシスト(フィリア・パラソ・バンド等)が後衛にいると防御面ではかなり安定するので、「好きなキャラを前衛にして勝ちたい!」という人であれば簡単なコンボが出来るようになった無敵アシストキャラを後衛に置いてみるのもいいかもしれません
最初に3人を選んでも攻撃力補正であっという間にKOされてしまうので、
はじめのうちは1人もしくは無敵アシストを入れた2人チームがいいと思います
  • 実用的無敵アシストのあるキャラ
フィリア・パラソール・フォーチュン・ダブル・ビッグバンド

攻める

攻め方の基本から、返される場合の対処まで
※ピーコックだけは攻めの概念が他キャラと違い守りながらダメージを取っていくキャラなので、キャラ専用ページを参考にしてください

相手を崩す

当然ですが対人ではCPUと違ってみんなガードが上手です、ではどうやって相手を崩すのか
基本は投げと下段の二択になります
投げ抜けはしゃがみ状態では出来ないので立つ必要があり、ここで当然下段攻撃との二択が発生します。キャラによってはこれに加えて特殊技や低空ダッシュからの中段攻撃を加えての三択になります
ですから下段スタートの通常コンボに加えて、投げからのコンボも覚えておくと崩しからのダメージが大幅にアップするので是非覚えておきましょう

空から攻める

地上対空技はある程度存在しますが地上技でも空中ガードできるのでリスクが非常に高く、空中から攻めた方が圧倒的に楽なゲームなので、まずは相手の上から攻めるのが基本になります
各キャラの強い空中技を覚えてから、ダッシュジャンプ(横へのベクトルがかなり強くなる)や空中ダッシュでスピーディーに、2段ジャンプを持っているキャラなら相手の真上からかぶせるように攻撃をしていきましょう、まずは相手にガードさせる事が大事です。後衛がいるならジャンプ直後にアシストを呼んで空中ガードしながら近づくという接近の仕方をすると限りなくリスクが低くなるのでおすすめです
ジャンプ攻撃が当たっていればそのままコンボへ、ガードされていた場合は上記の崩し方の基本を使ってダメージを取っていく形になります

空から攻める場合の注意点を次に
プッシュガードで弾かれてしまう
ジャンプ攻撃をガードされた後プッシュガードで弾かれて触ることが出来ない場合
  • 多段技を使う
多段技は最終ヒットをプッシュガードしないと距離を離すことが出来ないので、フェイントとしてこれを使う(フィリアのjMP、ダブルのjHP等)
  • ジャンプ攻撃の後、地上もしくは空中ダッシュする
プッシュガードは一定時間必ずガードポーズを取ってしまうのでこの間にダッシュで近づいてしまう。地上ダッシュはパラソやダブルなどダッシュが鋭いキャラ、空中ダッシュはフィリアやイライザなどにおすすめです
  • そもそもジャンプ攻撃を出さない
ジャンプ攻撃を出して弾かれてしまうならそもそも出さなければよいのでは、ということ
着地した後下段攻撃や投げをすることで、いわゆるスカし下段やスカし投げという崩し方になります
前述のジャンプ〜アシスト呼び〜ガードしながら着地もこれにあたります(アシストにプッシュガードしてもアシストが離れるだけになる)
相手の無敵アシストが邪魔で近づけない
キャラ選びで説明したいわゆる無敵アシストがそのまま自分にも跳ね返って来るのでその対策
  • 1・アシストを誘う
相手はジャンプを確認してからアシストを出してくると思うのでこれを誘ったら、きちんとジャンプガードしながら接近するか、2段バックジャンプや空中バックダッシュなどで回避しましょう
  • 2・誘ったアシストを攻撃する(なるべく自アシストがいい)
アシストに攻撃を当てると約2秒間アシストを呼べなくなるのでこれを利用するためにアシストキャラに攻撃を当てたい
なるべく後出ししたこちらのアシストで攻撃を当てるのがリスクが少なくてベストであるが、当然1人チームではアシストがいないのでL攻撃など軽い技を1回当てるか、スライドダウンなどを奪える技を当てるのがベストと言えます(アシストキャラに長めのコンボなどを当てていると相手の前衛キャラに攻撃されるスキを与えてしまいとても危険)
  • 3・クールタイムの間に攻める
アシストに攻撃を当てて約2秒間はアシストを呼べないので、その間に出来るだけ攻めてしまいましょう

地上から攻める

パラソール・フォーチュンなどのダッシュが早く下段攻撃が長いキャラは地上から攻めるのがおすすめですが、ダッシュのあまり速くないセレベラ・スクィグリーや、下段が短いフィリア・フクアなどは空中からの攻めにたまに混ぜる程度の奇襲として使うのがベストといえます
地上から攻める場合もやはり、ダッシュから投げと下段の二択+中段がメインになりますのでここからのコンボにいけるよう練習しておきましょう

地上から攻める場合の注意点は
飛び道具やリーチの長い技が置かれている
こういう場合はあきらめて空から攻めるのをおすすめします、空中ガードを使いながら慎重に近づきましょう
一部のキャラには姿勢を低くしながら攻めることの出来る技もあります
ジャンプガードで逃げられてしまう
相手も二択や三択を嫌がって空中ガードに頼るためバックジャンプで逃げようとしますからその対処法を二つ
  • 空中投げ
空中に逃げることが読めたら空中投げをしてみましょう、昇りで空中投げを失敗してもジャンプの下りでL攻撃くらいは出せるのでうまくフォローしましょう
  • 下段攻撃を置く
ゲームの仕様にもありますが、このゲームではジャンプとガードではガードが優先されます。下段攻撃を置いた状態でジャンプガードしようとしても立ちガードをしてしまい、下段攻撃を食らうことになります
相手が動き出せるようになる前〜直後あたりで技を置いておかないと空中に逃げられてしまうので注意

守る

攻めが苛烈なゲームですから、守りもしっかりとしていないと生き延びれません
崩しの基本は上記二択になりますが、投げよりも下段攻撃の方がリーチも長く発生も同じ程度の場合が多いので基本はしゃがみガードになります。
中段攻撃は下段や投げよりももっと遅くなりますが、なかなか見てから反応するのは難しいのではじめから立ちガードするかしゃがみガードするか割り切って決めてしまいましょう
投げと中段攻撃の両方を防げる空中ガード方向入れっぱなしも有効なガード戦術です

空中からの攻めを守る

基本的に有効なのはプッシュガードです。空中技をガードしたらプッシュガードをなるべく癖にしてください、空中ガードした場合も同様に距離を離したほうが良い場合が多いです
次に有効なのは対空アシストです。各キャラ対空に使える技は持っていますが、地上技でも空中ガードできてしまうのでリスクが高くそう使えるものではないので割り切ってアシストを使います。アシストを使う場合はガードしてからではなく相手のジャンプを確認、くらいのタイミングが良いです(ガード中はアシストを呼べない)。
相手のジャンプを確認→アシストを呼ぶ→空中技を前衛キャラがガード→後衛キャラのアシスト技がヒット→前衛キャラが追撃、という流れがベストです

空中からの守りの注意点は
プッシュガードで距離が離れない
多段技の場合は最終ヒットに対してプッシュガードを行う、という事をしないと距離が離れません
キャラによってはチェーンによって最終ヒット数をずらすことも出来るので、この辺は読み合いになります。
空中でプッシュガードしようとしたら地上でバックダッシュしてしまう
パラソールやベオウルフのjHPのような技はガードした場合は地上に急降下します。これは反撃にも使えるのですが、着地するとガード硬直は無くなってしまいプッシュガードしようとしてもバックダッシュが出てしまいます。このような技に対してはなるべく早めにプッシュガードを行うようにしてください
アシストを呼んでガードしながらジャンプしてくる相手が大変
攻めの項で書いた戦術の対策。
こういう相手はバックジャンプで逃げたあと後出しアシをすれば、相手アシストにダメージを与えつつ前衛キャラにもプレッシャーを掛けられます
1人チームの場合などはジャンプからの空中投げが効果的。投げ抜けをされても相手のアシストは不発に終わるので仕切り直しになります

地上からの攻めを守る

やはり基本はプッシュガードです、距離を離して仕切りなおすように心がけてください
多くのキャラの場合下段になる2LKから中攻撃につないでコンボにするか、2LKから歩いて投げという崩しパターンになるのですが、中攻撃あたりでプッシュガードしようと構えていると投げを食らってしまいます。こんな時は思い切って最初の2LKに対してプッシュガードを行うようにしてみてください、二択を回避することが出来ます

地上での守りの注意点は
投げ抜けが出来ない
投げに対して有効な手段の一つ投げ抜けですが、なかなか難しい上に成功しても仕切りなおしになるだけです。そんな時は無理をせずに投げが読めたと思ったら垂直ジャンプをするようにしてみてください、相手の投げスカリに対してジャンプ攻撃からコンボを入れることも可能になります
相手のアシストに固められてからの三択がガードできない
アシストで固めてからの下段中段投げの三択は非常に強力です。ガードしようとしても裏目裏目に出てしまうそんな時は、思い切ってジャンプガード方向に入れっぱなしにしてみてください。
こうすることで[投げ:ジャンプして回避][中段攻撃:立ちガード][下段攻撃:食らってしまう]という状況を作れます、つまり三択を二択に絞ってしまえるわけです、ただし中段攻撃を立ちガードしたあとはしっかりプッシュガードしないと次の2MKなどの下段攻撃を食らってしまうので注意です
そして相手の重ねが甘かった場合は下段攻撃もジャンプして避けてしまえるので非常に有効なガード手段といえます

ゲージの使い方

すぐに溜まるのですぐに使ってしまいがちなゲージですが、きちんと管理すれば与えるダメージを広げたり切り返しにもしっかりと使えます。
ゲージ技の基礎知識として
  • 1ゲージ技よりも3ゲージ技の方が優れていることが多い
当たり前のようですが大事なことです。小出しにしてダメージを稼ぐよりもガッツリ減らしてKOしてしまえたり、無敵が長く切り返しから攻めに転じることが可能だったりします(但しフィリアやスクィグリーは1ゲージの方が優秀だったりはしますが)
  • 攻撃している間は相手のゲージも溜まる
長いコンボが続いた場合、相手に与えるゲージ量も増えていきます。応用コンボの様なコンボを1つ完走させるとだいたい相手にも1ゲージ弱与える事になります
  • ディレイドした場合は使うゲージが1本減る
前衛から後衛キャラに連続してゲージ技を使うブロックバスターシークェル(通称ディレイド)を使用した場合、使用するゲージが1本減ります(2ゲージ使う技は1ゲージ、3ゲージ使う技は2ゲージ)
つまり同じダメージを与えるにしてもこっちの方が断然お得だということになりますね
  • ディレイドした場合はダメージ補正が50%に回復する
だいたいのキャラのコンボを完走させて最後にゲージ技を使うとコンボ補正が25%程度かかり最低保証ダメージの1000程度しか与えられなくなりますが、ここからディレイドした場合ダメージ補正はいったん50%まで回復してキャラによっては1ゲージで2000超のダメージを与えることが出来ます。3ゲージ技もディレイドで使用するとガッツリ減らすことが出来ます、1ゲージ節約出来た上にダメージも上昇するなんて使わない手はないはず

相手を倒しきれる時以外はなるべく使わない

相手というのは2人チームや3人チームでいう1人分の事です。
チーム戦の場合赤ゲージというものが一定のダメージ分存在し、これは後衛に回ると回復し始めます。つまりゲージを使って相手にダメージを与えたとしても交代されて回復されてしまった場合、結果として使ったゲージはまるまる無駄になってしまったということになります。ですから中途半端にダメージを与えるよりはここぞという時にしっかりとダメージを与えられるように確保しておくのが得策といえます
複数vsシングルでゲージが4本ほどあったらアウトテイクを使って回復可能な赤ゲージを飛ばしてしまう、というのはアリだと思います

とはいえ、フィリア・スクィグリーのように最後にバンと使うのでなく中継として1ゲージコツコツ使うというキャラもいますから、そういうキャラは後述の2ゲージ確保を少し意識してみてください

出来れば2ゲージは確保しておく

2ゲージというのはディレイドを使って後衛に交代できる最低のゲージ量なので意識してここを確保しておきましょう。チャンスが来たらコンボを入れて、最後にディレイドすることで安全に後衛にバトンタッチできます
また3ゲージにもあと1本というところなのでシングルであっても「2ゲージ+1コンボで1ゲージ補充できる」と考えれば2ゲージの確保は意識しておいた方が良いと思います

他、わからないことがあればコメントにでも

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