ハイスピード2D格闘ゲームスカルガールズ 2nd Encore wiki



年齢第1世代好きなものハニーポット*1、1以下の整数、ドラゴンについての本、
NANDゲート*2、0x5f3759df*3、文字列のループ展開、ネズミ
レベッカ・パープル*4、IEEE(C以降は除く!)、セットプレー
誕生日1月31日
血液型10W-30 合成オイル
身長168cm嫌いなもの無秩序、互換性のないファイル形式、DES*5
ソルトが無いパスワード(塩味は良いね!)*6、心臓出血*7
弱い型付けされた言語*8、vi*9、0とOが似ているフォント*10
チェックインの無いコメント、モアレパターン*11
体重200kg
スリーサイズ81B・58・86(調節可)
声優キムリン・トラン     

ストーリー

ロボフォーチュンはASGラボ0のサイキック研究室長、ブレイン・ドレインによって作られた。彼女は、狂気じみた創造主の行き過ぎたプライドと荒い気性の証となっている。忠誠を尽くし悪知恵を働かせるように設計されたが、ロボフォーチュンはこのどちらにおいても成果を出せていない。最先端のテクノロジーを搭載しており、スカルガールズを捕まえようとするも、簡単に避けられるはずのいざこざに巻き込まれてしまう。

ASGプロジェクトの最新ロボは、人工頭脳を持った究極の兵士なのだろうか? ブレイン・ドレインの機械を用いた陰謀は世界を恐怖に陥れたのだろうか? ロボフォーチュンの欠陥だらけのプログラムはバグではなく仕様なのだろうか? 科学は進歩しすぎたのか?!!

コマンド表・技解説

基本操作

特殊技・必殺技

通常技

  • 各ヘッドローンをアシストに設定してヘッドローンが配備されていなかった場合、自動でローンチヘッドローンに変わりもう一度呼び出すとヘッドローンを打つ。アシスト設定時のみヘッドローンサルヴォはヘッドローンが3個溜まらないと発動しない

詳しい技解説

おすすめアシスト

  • アーマー付きアシを先出しで潰せる強ビーム
  • アーマーx1のHP、間合いが狭いが拘束用の強【危険】、コンボ中にヘッドローンを溜められるキャラなら各ヘッドローンも悪くない
  • 「言葉を話すんです!」はスタートボタンで設定

キャラ解説

ゲーム内特徴重量級・2段ジャンプ(ガードされても可能)
  • 長所
    • 地上ダッシュがやたら速い
    • jHKでの空中機動や2段ジャンプなど空対地ではかなりのアドバンテージがある
    • ゲージ技の火力が高くディレイドで使うとかなりの底上げになる、ディレイドサーキットで安全交代できる
    • 得意な間合いは遠距離
  • 短所
    • 通常技が全体的に短い
    • 空中技も多段攻撃のため、コンボ火力が低めになる
    • 切り返し技がなく、守勢に回ると厳しい
  • 総評
自分から攻めるのはあまり得意ではない、遠距離から少しずつビームで削っていくキャラ
一気に端まで届くセオナイトビーム(地上空中問わず)が遠距離戦の要になる、地上ビームは発生が早く空中ビームは硬直が短い
攻める時は地上技のリーチがことごとく短いので、ガードされても2段ジャンプ可能な空中から攻め、jMPやjHKなどで貼り付いてしまおう
逆に攻められそうな場合は、相手のジャンプを見て前ダッシュで下を抜けたり、斜め上方向へのjHKで距離を保ちたい
切り返し技は3ゲージのサーキットブレーカーしかほぼ存在しないので、コンボを入れても深追いはせずにヘッドローンを溜めたり、スペースの広い方に逃げるなど間合い管理がかなり重要になる
各種キャノンのダメージは魅力的で最後の追い打ちにはうってつけのキャラ(3vs3でアシストキャラにキャノンΩをヒットさせれば8割くらい体力を飛ばせる)
前衛はあまり向いていない、アシストでビームなど補佐しつつディレイドでガッツリ体力を減らす後衛向き

+での変更点

画面端でマグネットを当てた敵が必ず端背負いでダウンするようになり表裏択を取れなくなった
コンボ火力が大幅に減少した
ジャンプ攻撃を2段ジャンプでキャンセルした場合、次の攻撃は上段判定となり崩し能力が低下した
その代わり、空中でビームを打った後2段ジャンプでキャンセルした後再度打つことが可能になり、
またビームをガードさせた時の削りダメージが大幅に上昇したため、より遠距離戦に特化したキャラとなった。

立ち回り

遠距離でのビームは主に空中強ビームと地上中ビームをメインに使っていく、どちらも相手が行動起こそうとした時に刺さりやすい
とはいえ地上用空中弱ビーム、下をくぐれるキャラ用の地上弱ビームなども忘れずに活用すること
空中戦ではjHPを牽制に、jMPがヒットスタンが長く地上に下ろしやすいので攻めではこれをメインに使う。逃げたり相手を翻弄するときには方向操作できるjHKがおすすめ
地上戦はあらゆるリーチが短いので基本忘れてしまっていい、HKの中段をアクセントに使っていく程度
できれば遠距離で戦いたいが、近づかれてしまったら割り切って空中戦でダメージを地道に重ねていこう

遠距離

できるだけここで体力を削っておきたい
空中ビームは全体的に硬直が短いので、空中強or中ビーム>(着地)地上中or弱ビームの連係である程度相手の前進を抑制できる
こうなると相手はガード固めにしてみたり2段ジャンプを使うようになると思うので、この辺りで2HKのヘッドローンを溜め、攻める時は弱ヘッド、まだ守りを固めたい時は中ヘッドを活用していく
0F発生のキャノンは端々でもかなり強いがここぞという時の火力が欲しいので3ゲージ溜まるまでゲージは温存しよう
気をつける相手はディフレクターのあるセレベラ、ダッシュの姿勢が低いフォーチュンとロボである。ディフレクターは空中ビームであればガードが間に合うのでメインは空中、たまにタイミングをずらした地上ビームか待っているところにヘッドローンをガンガン溜めてしまおう。ダッシュの姿勢が低い2人には地上弱ビームがメインになるが、相手の前進力の方が強いので連発はせずに1発打ったら空中に逃げてjHKなどで反対側に回りこんだりしたいところ

中距離

地上戦のリーチがほぼ無いロボにとってはきつい距離。
地上ビームは飛ばれると危険なので×、ジャンプしてからjHKで後ろに下がるか前に出て触ってしまうかどちらかに決めてしまったほうが動きやすいだろう
ヘッドローンを使うのはだいたいこの辺りで使い方は上の通り。ヘッドローンは潰されやすいが発生保障があるのでそれを活かしたいところ
空対空にjLK>jMPを使うと地上に引きずり下ろせるので上から攻めてくる相手には狙ってみるのもアリ

近距離

下手に守るよりもとにかくjMPとjHKで暴れまわってしまった方が結果としては良くなる
jMPとjHKは攻撃密度が高く、相手の無敵アシストやアーマーアシストを軒並み潰しやすいので下手に距離を取るよりは密着してこれらを潰しながら進んでしまったほうが早い
2LKは短いのであまり使えないがダッシュ自体が早いのでアクセントとして使う、投げも同時に使っていこう
守る場合は無敵技が無いので非常に厳しい。プッシュガードでしっかり弾くか2段ジャンプなどを見てから前ダッシュで下を抜けてしまおう
最終手段はサーキットブレーカーだがこれ自体に攻撃判定はなく爆発をスカされてしまうと隙だらけなので、使ったら爆発するまでは相手に貼り付いていないといけないのがまたつらいところである

コンボ

【コンボ略記法】
L:弱 M:中 H:強
数字:スティック方向
j:ジャンプ
jc:ジャンプキャンセル
着j:着地後ジャンプ

基礎コンボ

  • 2LK 2MP 2MK HP 強セオナイトビーム or 強【危険】>カタストロフィー・キャノン
2MPの時点でヒット確認したい
セオナイトビームからキャンセルしてもブロックバスターにはつながらない
ブロックバスターにキャンセルする時は強【危険】から
  • 2LK 2MP 2MK 2HP>jLP jMP jHK>LPx2 MP(ホールド) MK HP〜
簡単なエリアルを使ったコンボ
  • 地上投げ or 空中投げ>強セオナイトビーム
中央ではビームしか届かないので、ヘッドローンを溜めた方がいいかも

応用コンボ

jHKは方向入力で軌道が変化するので○jHK(○には方向)と表記する
〆のLP〜からはLPx2 MPホールド MK HP 強ビーム or 強【危険】>ブロックバスターが最大、間合いが離れているとHP全段ヒット>強【危険】がつながらないので4HITまでで止めてキャンセルする
HKはヒット時のみ2HKにキャンセルできるので〜MK HK>2HK(>空キャンブロックバスター)でヘッドローンを1つ確保できる
安定・簡単だけどダメージは低め
6(3)jHKは途中でニュートラルに戻したりして調整
ジャンプキャンセルを使ったコンボ
中量級には発生の遅いjMPの方が安定する、前述の通りjHKは要調整
前半に多段技を使わないのでダメージが高いが高難度
jMK jLPは目押し(連打)でつなぐ
jMK>jc>jMKで高度調整が可能で、二回目のjMKを入れるタイミングをズラすと高度を落とせる
jMKでの高度調整が若干難しいものの、ダメージそのものは高い
最初にjMKを二回入れているので、アシストやブロックバスターなどから繋いだ場合入らない
ダブル・バンドに入れる場合は全体的にタイミングが違うので注意
前半は単発技での構成、後半は多段技での構成という定石のコンボ
現状で小足始動だと最大に近いダメージだが、距離によってはjHPのタイミングが難しく、続くjLPも距離が離れていると届かないのでコンボ自体の実戦性は低い
HKはブロックバスターでのみキャンセル可能なので、サーキット・ブレーカーでキャンセルして壁バウンドを拾う
LPからフルコンボを入れるとHP終了直後くらいで爆発に巻き込める、最初にサーキット・ブレーカーの爆発が当たった場合も同じコンボが入る
3ゲージを使ったコンボとしてはキャノンγを使った方がダメージは高い
  • 前衛ブロックバスター>ディレイドサーキット>ダッシュ〜上のコンボ
こっちの方が重要で、スーパソニックジャズやEKGフラットライナーなどの後ろに大きく吹き飛ばすブロックバスターからディレイドしても、ロボフォーチュンのダッシュが異常に速いため追撃できてしまう
中段のHKからマグネットで繋ぎ、jHKから空中でjLP拾いするコンボ
5〜2jHKはjHKの終わり際で2を入れっぱなしにし、下方向へ慣性を付けるというもの
始動はHK>マグネットに限らず、アシストからの拾いやサーキットブレイカーで硬直をキャンセルしたりした場合にもこのコンボが使える
うまくjLPで拾えない場合、2jHK>jc>jMK 5〜2jHKのjMKの前に気持ちディレイを入れると、高度が下がってやりやすくなる
対空jLKカウンター始動
ロボは対空が充実しており、2LP (最速)MK 2HPから小足始動のコンボを入れたり、安全に上半身無敵の弱危険からマグネットで拾ったりしてもいい
マグネットの引き寄せ部分を使って2LKからコンボ
中央空中投げからのコンボ、2段ジャンプを使っていないこと
1つ目の最初のjMPはキャラによって当たったり当たらなかったり
2つ目は空投げスカすることによって早く着地することができ、バウンドを使ってしまうものの通常のコンボをそのまま利用できる。中量級は微ダッシュしないと2LKが届かない

画面端

画面端では〆LP〜からLPx2 MP(ホールド) MK HP(5HIT) 強【危険】>ブロックバスターが確定する
キャラ限だがLPx2 MP(ホールド) 2MK(MK) HK>2HKでヘッドローンを確保しつつ、補正切りも狙える
画面端でマグネチックトラップを当てた場合、前ジャンプ入れっぱにしていると相手が後ろ受け身をとってもめくり攻撃が可能になる

ダブル・バンド以外、空中強ビームを使ったコンボ
jHKは全て最終段まで当てて空中ビームを空中で当て続けること
中量級のみ最後を3jHKにして火力アップ
ダブル・バンド用コンボ
全キャラダメージ重視用コンボだが、バウンドを使うので投げ等からは入らない
ダブルと中量級が浮きすぎてしまう場合は、赤字部分をjMPにする
全キャラに入るが、軽いほど難しくなる。上は重量級以上、中量級には下のコンボの方が高度が落ち入れやすい(ダメージは-100程度)
非常に高火力だがjHPはキャラによって不安定で、ベオウルフ以外には最速では入らない場合が多い、最初のjHPをjMKにすると安定するので基本的にはこちらを推奨したい
またjc後のjMKにディレイを掛けることで高度調整がしやすくなり、次の2jHKでグッと下に下がるとやりやすい。中量級で高度が上がりすぎている場合はjHKをjMPに変えることでダメージは落ちるが高度はかなり下がる
画面中央でも使えるコンボステージ3からのコンボ
ダブル・バンド以外、ダメージ重視
ダブル・バンド用、jLKとjLPを入れ替えてビームを空中ヒットさせる
地上食らいになった場合は 空強ビーム>LK MPホールド MK>LP〜 の地上目押しに切り替える
端ならば投げからノーゲージでコンボへ
空投げからjHKを狙えばノーバウンドになるが、コンボステージが上がりダメージが伸びない

コンボのコツ

  • ○jHKは途中でニュートラルに戻したり、入れっぱなしにしないといけない場合などがあるので色んなパターンを試してみること

テクニック

覚えておきたいテクニック

  • 足止めビーム
空中ビームの隙はとても少ないので低空強ビーム→地上弱or中ビームとすると動こうとした相手によく当たる
ハイジャンプ昇り7jHKなどで空高く飛んだ後に空中弱ビームを打つと下の状況が見えない相手によく刺さる
  • J攻撃をガードされても2段ジャンプ可能
ロボフォーチュンしか持っていない性能がこれ。
jMP>jc jMPでしゃがみガードしようとした相手を崩し、jMP>jc 6jHKで裏に回り込むことが出来る
  • jMPを単発技にする
便利だが多段技でコンボが安くなりがちなjMP
ここでjMPがヒットした際にjMKやjHKを出すと、そのタイミングでjMPがキャンセルされ、jMKやjHKが出る前に着地しやすい
ヒット時の高度にもよるが、コンボダメージを伸ばすのなら必須のテクニックだ
  • ヘッドローンRAMからの同時攻撃
ヘッドローンRAMを打ってから即前ダッシュをすると弾にほぼ追いつく速度になり、同時攻撃を仕掛けることが出来る
たいていの相手は空中に逃げようとするのでそこを空中投げするのもいい
  • 画面端マグネチック・トラップからのめくり攻撃
画面端でマグネチック・トラップで捕まえた後、前ジャンプ入れっぱなしからjMPとすると相手が後ろ受身をとったとしても裏に回りこんでめくり攻撃になる。
ただし一時的に端に追い込まれる状況になるので、相手の体力等見て使うこと

補正切り

  • 〜2HP>jcdlJLP JMP 前か後ろに歩いて2LK
中央かつ中量級限定の表裏択。前に歩けば裏で後ろに歩けば表になる。
二段ジャンプされてもタイミングが良ければジャンプしても2LKが当たる。
わかってる人ほど裏を読んでガードするため表の方が通る確率が高い。
  • 〜2HP、JHKjc、空中強ビーム、〜2HP JLPJLK>空投げ
ロボは二段ジャンプができるので、とにかく空投げを挟めるシーンが多い。追撃は中央なら二段ジャンプから。
通っても安いが、対択として後ろジャンプJLPでバー対があるので通ればおいしい。

ダブルスナップ用コンボ

  • アウトテイク>[MP 2MK 2HP]x∞
  • フォーチュンのみ:[歩きMPホールド MK 2HP]x∞
もしくは
  • アウトテイク>[LP MP 2HP>jMK 2jHK]x∞
全キャラ対応

キャラクター対策



ピーコックのアーガスアゴニーぶっぱは初段ガード後、前ハイジャンプHKで回避可能
そのままコンボにいける(距離に応じて二段ジャンプなど)
近すぎればジャンプが間に合わないので注意

カラーと元ネタ

キャラカラー番号とその元ネタ

セリフと翻訳

ゲーム内ボイス+翻訳

このページへのコメント

wikiのセリフを編集したものです。ベオウルフとの戦闘前のセリフのファズィ論理がうまく説明できないのですが、セリフ翻訳欄に説明必要ですか?
個人的にはggrとしか言いようがないので(コリメートなどぱっとわかりづらいものはまとめるにしても)。

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Posted by とあるロボ猫使い 2017年04月19日(水) 20:16:12 返信

セリフの「first law」はロボット三原則のことじゃなかろうか

0
Posted by 名無し 2017年03月15日(水) 17:26:31 返信

ストーリーのブレインが使ってたデスクの上のプラモはガンダムAGE-2?
気になって仕方ない

0
Posted by ガノタ中の下 2017年01月10日(火) 11:22:13 返信

ロボフォーチュンのストーリー内のギャグは元ネタありますか?

0
Posted by ななし 2016年04月17日(日) 22:20:19 返信

キャラ対にピーコのアーガスぶっぱ対策追加しました。

0
Posted by potechi 2015年10月27日(火) 16:43:44 返信

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