ハイスピード2D格闘ゲームスカルガールズ 2nd Encore wiki


年齢不明好きな物なし
生年月日不明
血液型全型/なし
身長変動する嫌いな物    なし    
体重変動する
スリーサイズ    変動する    
職業不明声優シャーロッテ・アン

ストーリー

“ダブルの由来は完全に謎である。自分の意思も動機も全くないようで、この無定形の獣はスカルガールの手伝いをしている。
凶悪なダブルはどの人間の姿にも自由に変形することができるが、修道女が微笑んでいる姿で現れることが多い。よく至聖三者大聖堂で懺悔を聞いたり地下墓地の管理をしたりしている。”

コマンド表・技解説

基本操作

特殊技・必殺技

通常技

おすすめアシスト

  • 無敵時間があり、そこそこ相手を拘束できる弱ホーネットボンバー
  • 無敵はないが相手を長距離運ぶ中強ホーネットボンバー、下段を強襲するシリアスライドなど

キャラ解説

ゲーム内特徴超重量級・2段ジャンプ
  • 長所
    • 後衛力が高い。アシストもそうだがカテライトライブズはディレイド交代で比較的安全に交代できる技の一つ、ゲージも1個節約できる
    • ダッシュがパラソールのもので素早く、2LKはペインの判定を持ちつつ発生が早いので中距離からの差し込みが容易
    • 空中からの補正切りは見づらく、表裏に変化するのでなかなか対応しにくい
  • 短所
    • 中段技がないので下段と投げの二択になるが、ここをうまく捌ける相手だと崩す手段がなくなってしまう
    • 3ゲージを溜めるまでは火力がイマイチになりがち(とはいえ、補正切りでカバーできる)
  • 総評
カテライトライブズによる準安全交代が未だに強い、後ろに置いておきたいキャラ
といっても前に出ても決して弱いわけではなく高速な択掛けを持っていないだけで、2段ジャンプで上から覆いかぶさったり鋭いダッシュから2LKを差し込んだり、あえて近づかずにルガーとjHPで攻めを押し返したり、こちらから押し付けるよりは対応していくタイプのキャラといえる
フレッシュステップやコンボからjHKを利用した表裏択はなかなか厄介で、投げも加えて一度攻め始めると補正切りで一気にKOまで持っていけることも珍しくない
弱ホーネットが入力受付から無敵になったことで、ヒットしていたら 弱ホーネット>ゲヘナからコンボへ、ガードされていたら 弱ホーネット>カテライトで逆にターンを奪い返し攻めに転じることができ、守りの面でも安定度は高い方のキャラになっている
後衛力は高いが前衛もこなせるオールラウンダー

+での変更点

ルガーに75%補正追加、ルガー始動のコンボダメージは減少
空中投げでアシストを巻き込まないように、jHPなど一部の強力な技の食らい判定が拡大された
ゲヘナの硬直時間が大幅に伸び、ガード時のフォローにはほぼ使えなくなった
メガリスアレイの終了時、弾が残留しないように

立ち回り

遠距離ではルガーで牽制、2段ジャンプを使って相手の上をとっていくと攻めやすい
相手を崩す場合jHPからのダッシュ下段と投げの二択をメインに使っていく、jHP1段目>jHK とつなぐとプッシュガードしようとした相手を翻弄できるのでたまに使っていこう
とはいえ高速中段などの崩し技を持っているわけではないので焦って攻め一辺倒にならずに、相手の動きをよく見てダッシュ2LKを差し込んだり、対空で強ルガーを当てたりして堅実にダメージを重ねるのがダブルの基本行動になる

遠距離

弱中ルガーの距離。うまく空中ヒットさせれば追撃もできるがこの距離では狙わない、下をくぐれるキャラには中強ルガーを使っていく、ナックルやロックンに注意
ルガーヒット確認ワゴン(反対側)>ディレイド〜とやれば端々同士でも綺麗に交代できる

中距離

ステップから2LKか投げ、ジャンプからのjHPなどで攻めれる距離。中段を持っていないダブルはこの距離でのダメージソースも重要になる
jHPはたまに途中でjHKにキャンセルすると相手のアドバミスを誘いやすいので、バックダッシュが漏れたところを2LKで差し込む。jLPの短いガードスタンからの投げもかなり有効
拘束系アシストを使っているなら、jMK>中アイテム複合アシを活用していこう。jMKの判定自体も強くjMKの慣性がつくので中アイテムで裏に回ったり、ガードされてもアシストが拘束しているのでこちらの攻め継続ができる形になる
攻められている場合は各種ルガーとHPを活用するといい、ルガーはやられ判定が1キャラ分後ろに下がるので対空などに使える。HPは置くように出して相手の動き方によって弱強ルガーで空キャンする

近距離

中段を持っていないので2LKと投げの二択しかないが、一度崩せば空中コンボからの多彩な補正切りでかなり相手の体力を奪えるので確認しておくこと。画面端に寄せた状態も強いが特に必須というわけでもないので、中央での表裏に投げを加えた択を使ってKOまでを目指す
バウンドを使用した状態からのワゴンは青ダウンでキャラによっては反確になるので注意。ゲージ技はKO出来る時や交代する時しか使わない気持ちでいこう
攻められている場合、弱ホーネットは入力から完全無敵ではあるがガード時にビーストオブゲヘナにキャンセルしても投げや弱攻撃が確定してしまうので注意。完全に安全ではないがフォローをするなら2ゲージ技のカテライトを使って攻めに転じることが出来る
ゲージを使った暴れはかなり強いので(ワゴン、レギオン、モアイ)攻めている時はゲージを温存しつつ、防御時のここぞという場面で使っていきたい

コンボ

【コンボ略記法】
L:弱 M:中 H:強
数字:スティック方向
j:ジャンプ
ディ:ディレイ
着j:着地後ジャンプ

基礎コンボ

  • 2LK MKx2 2HP 強ホーネットボンバー>ブロックバスター
MKx2でヒット確認しやすい、ガードされていたら2HPは出さずに強ルガーなど
しゃがみにヒットしているとスカってしまうので注意
  • 2LK MKx2 HK>jLP jMK jHK 中アイテムクラッシュ>LP MKx2 2HP 強ホーネットボンバー>バンドワゴン
エリアルを使ったコンボ、ビッグバンドには入りにくい
  • 2LK MKx2 HK>jLP jMP jHP>LP MKx2 2HP 強ホーネットボンバー>バンドワゴン
バンド・ダブル向けエリアル
  • 2LK MKx2 HK 強ルガー>前ダッシュLK MKx2 2HP 強ホーネットボンバー>バンドワゴン以外
  • 中央投げ>フレッシュステップ>2LK MKx2 2HP 強ホーネットボンバー>バンドワゴン以外
中央だとバウンドを使ってしまうのでバンドワゴンフィニッシュにすると受け身から反撃されてしまうキャラがいる

応用コンボ

ビッグバンドには専用コンボを使うので注意
〆のLP〜からは LP MKx2 2HP 強ホーネット>ブロックバスターが基本となる、前述のとおりバウンドを使った状態でワゴンを使うと反撃を受けるキャラ(セレベラ・ベオウルフ等)がいるので注意
LPは2回連打できるが短く2発目を外すことが多いので1発が安定。ゲージがない場合はHPでスライドダウンか、HKで浮かせてから補正切りを狙う
LKとLPは入れ替えてもいい
後半部分がつながらない場合は、赤字部分にディレイをかけるか、2MKに変えることで成功しやすい
端のペインには2番目のエリアルを HK>jLK jMP(1) jHP>LP〜 にする
  • 2LK MKx2 HK>jLP jHK 弱アイテム>MKx2 HK>(頂点付近で)jMPディjHK>着地2段ジャンプjMK jHK 中アイテム>LP〜
中央のフォーチュン・ヴァレ・ロボには赤字部分を 中アイテム にする
ダブルは青字部分を ハイジャンプ にする(もっと低い場合はノーマルでもいい)、2段ジャンプは 後ろ→前 か 垂直→前 が安定
アイテムからMKx2が難しい場合は アイテム>LK HK〜 にするとダメージは落ちるが安定する
ビッグバンド専用コンボ
全体的にディレイをかける、jHKは特に遅めに出すのがコツ
最初のjMKを昇り最速気味に出すと高度が下がり上手くいく
  • [投げ>フレッシュステップ] or [空中投げ>前ダッシュ]>2LK MKディMK ディHK>↑のいずれかのコンボ
MK2発目とHKにディレイをかけないと高く浮きすぎて失敗しやすい
  • 空中投げ>2段ジャンプjMK jHK 中アイテム>LK HK 強ルガー>ダッシュMKx2(MP) HK>jMPディjHK>着2段ジャンプjMK jHK 中アイテム>LP〜
2段ジャンプを使っていない時のみ可能
長所はバウンドを使わない、キャラによるコンボの使い分けの必要がない、ダメージが少し高い、など
短所は空中投げからの2段ジャンプが難しく、フォローも少しやりにくい事
  • 弱ホーネット>ビーストオブゲヘナ>強ルガー>ダッシュLP MKx2 HK>jMPディjHK>着2段ジャンプjMK jHK 中アイテム>2LK〜
弱ホーネット切り返しからのコンボだがディレイドゲヘナなどからも使える
ルガーを高めに当てダッシュを長めにすれば裏に回りこんで位置を入れ替える事も出来る、LPとLKの入れ替えに注意

画面端

ダメージ微増なので基本中央用でよい
気をつけるのはワゴンの後、画面端とは逆方向に入力しないと相手を中央に逃がしてしまうことになる
  • 〜HK 強ルガー>HK 強ルガー>LPx2 MKx2 HK>(頂点付近で)jMP jHK>着2段ジャンプorハイジャンプjMK jHK 中アイテム>LK〜
LPとLKの入れ替えに注意
LPx2を2LKと入れ替えて応用可能だがダメージは下がる
  • 応用コンボ〜 〜2HP 強ホーネット メガリスアレイ>リングx11>MKミニオン>HKミニオン>HP
画面端のみメガリスアレイをコンボに使える
リングはLPMPを交互に連打、10セット目が当たった時にMKとHKを同時押しにする
かつての即死コンボだったが体力増加に伴いかなり難しくなってしまった
ダメージやくらい状態が安定しないがメガリス>LPMP連打+MK+HK連打でよりダメージを奪える
  • 投げ>LPx2 MKx2 HK>いずれかのコンボ
画面端ならノーバウンドで拾うことが可能
全体的にディレイをかけて高さ調整をすること

状況別

-100カウンター
位置問わず(jHP/HK)始動
  • 〜HK>jLP jHK 弱(中)アイテム>MKx2 HK>jMPディjHK>着2段ジャンプ(HJ) jMK jHK 中アイテム>LK MKx2 HK 強ルガー>(ダッシュ)LP〜
  • バンド用 〜HK(jHK)>jMKディjHK>着jLP jMKディjHK>着jLK jMKディjHK>着HjMP jHP>2LK MKx2 HK 強ルガー>(ダッシュ)LP〜
上はバンド以外、主にjHPカウンター確認と確定反撃のHKから
通常のコンボの後ろに LK〜 を付け加えただけなので簡単で覚えやすい、中央では最後はダッシュを挟む
各アイテムとジャンプの使い分けは応用コンボを参照
バンド用のコンボで〜HjMP jHPの時点で浮きが高い場合、2LKとLPを入れ替える
(確定反撃)2HP始動
  • 2HP シリアスライド>MP(2MP) 2HP フレステ>2LK HK>jLP jHK 弱(中)アイテム>〜〜〜
  • バンド用 2HP シリアスライド>2MP 2HP フレステ>2LK HK>jMKディjHK>〜〜〜
隙の大きい技をガードした後の確定反撃2HPカウンターからの最大、バウンドと位置入れ替えが発生する
2MPの方が若干威力が高いがキャラによっては入らないのでMPが安定
〜〜〜以降の部分は応用コンボを参照

テクニック

覚えておきたいテクニック

  • 前衛ブロックバスター→後衛ダブル・カテライトライブズ
いわゆる安全交代の代表的なもの。ガーキャン交代以外ではほとんど反撃されずに切り返しから逆に固めてこちらのターンにすることが出来る
ディレイドによって1ゲージで可能な点もかなり有利
  • 複合フレッシュステップ
214LP+MK(アシスト1)もしくは214MP+HK(アシスト2)で裏に回りながらアシストを出し、相手を崩す。
攻撃をガードされている時や補正切りなどに使う
  • jHKめくり
jHKは真下に落下する飛び道具を発生させるので2段ジャンプjHK>着地フレッシュステップで飛び道具部分だけをめくりにして当てることが出来る
出現攻めや相手の起き上がりに使うのが一般的
  • 弱ホーネット>カテライトライブズ
2ゲージを使ってしまうが完全無敵の弱ホーネットから切り返して、相手にガードされていたとしてもこちらの攻めのターンを作ることが出来る
アドキャンなどで返されてしまうこともあるのでタイミングを読まれないように
  • コンボ〜5HK>強ルガー>5HP>ルガー
ドラマゲージマックスの時のバースト対策。5HPのところをバーストしようとするとルガーで後ろに下がるせいでよけられてしまうというもの。
他のバーストのポイントもルガーでキャンセルするとよけられるというのも多い。
対応としてはルガーを撃ったのを見てからルガーにバーストすること。飛び道具なら金色バーストになる。
  • 低空JMK→(JHKorJHP)
ダブルの強力な中下段択。JHKを撃てば飛び道具部分で攻めが継続でき、JHPならJHKでキャンセルすることで任意のタイミングで下段択に持ち込める。
また、JHPから中アイテムクラッシュにつなぐことでダブルでは珍しい三回中段を迫ることができる。
JMKの一段目でもJHKでキャンセルすることで下段に移行することが可能。
欠点は低空でJMKを当てるのが難しい事、主にHPなどからスライドダウンを奪った時に狙う

補正切り


2ndEncore Plus用

ダブルスナップ用コンボ

  • アウトテイク>[2LK MKx2 HK>ディレイ強ルガー]x∞
強ルガーはかなり遅めに
  • アウトテイク>[LPx2 HK>jMK jHP]x∞
  • アウトテイク>2LK MK HK>jMP(4-6) jHK>[着jHK]x∞
最初にjMPで高度を上げて頭上で当て続ける感じで、ダブルバンドは落ちやすい

出現攻め

  • 空投げor2LK
一番基本となる出現攻め。初心者同士ならとりあえず空投げを重ねるだけでも大きなリードをとれる、投げ抜けされても特に不利を背負うこともない
  • 二段ジャンプJHK→(フレッシュステップor空投げ)
上の基本の形にJHKを足したもの。タイミングを覚えれば強力な表・裏・投げの三択になる。
しかし、裏に回る択はガードされたら自分が画面端を背負う形になってしまう点に注意が必要。
もちろんフレッシュステップを使わずに表択をかけるのも良いし、JHKではなくアシストとフレッシュステップでやってもよい。

フレッシュステップで裏当てしている図。見た感じでも強そう。
  • 2MP(裏回り)→アシスト複合シリアスライド
2MPが前進することを活かしてシリアスライドでもう一度表に戻ったり裏下段を当てたりする出現攻め、アシストと複合で出すことで隙を消せる。
しかしアシストとシリアスライドを複合で出す(LK+MP+HK)のは難しいのでそこまで重要視しなくても、上の三択で十分戦える。
  • JHK飛び道具部分重ね→(JMP>JHK)
JHKの飛び道具部分を重ねることで一部の空中ブロックバスター以外の技を潰せる。
ガードをされていてもJHKで固められているためこちら側が有利、さらにJMP>JHKとつなげることで相手がアドバを擦っていても距離を離されることが少ない。
フィリア・フォーチュン・ペインホイール・ビッグバンドの4キャラの空中ブロックバスターは飛び道具を抜けてくるので注意が必要になる

他にも複合ルガーや複合アイテム、複合ステップなどを試してみよう!

敵キャラクター対策

アシストはそこまで考慮していない、あくまでシングルでの対策です

とはいえアシスト複合入力を覚えると守備面でもかなり楽になる。テクニックを参照
例えばビックバンドの強ナックルアシを採用しているダブルなら236LP+MKで前方向に飛ぶダウン属性ついた飛び道具の弱ルガーレプリカとアーマーが二枚ついた強ナックルが画面上に同時に出る事になる。
たったこれだけの行動でも画面制圧力が高くなるので、複合入力によって勝ちを拾える局面もかなり増えることになる
ダブルの場合は複合ルガーをすることで多くのキャラクターが近付くのが困難になる。アシストによってはルガーから拾いやすくなる状況も増える(フクアの強ドリルアシ、フィリアの強ヘアボールアシなど、自分の選んだキャラで色んなアシを試してみるのが吉)
複合ルガーも含めて相手の行動をしっかり見て、強ルガー(対空)、中ルガー(対地)、弱ルガー(飛び牽制)を使い分けられると相手に近づかれない立ち回りがしやすく、試合を有利に運べるようになるだろう
そこから安全な状況での前ジャンプJHK垂直JHPを混ぜることでさらに相手の進軍を阻むことが出来る

対フィリア

  • 牽制有利
基本的にはダブル有利。フィリアの攻めをJHPとルガーで防ぐことが出来れば有利な展開を維持できる
  • 対策
フィリアの補正切りはダブルにとっても多大な脅威であり、一回触られてしまうとそのまま切り返せず負けてしまうことがあるのでファーストタッチを慎重に取っていくことになる。
フィリアの技の判定自体はそこまで強くはない、当たり判定もしっかりあるため冷静に対処すれば大きなリードをとれるだろう。
フィリアの低空ダッシュに弱ルガー・JHP、弱ルガーをよけようした2HKには5HP・JHP、ヘアボール等で上空から来た場合には強ルガーやJHKで撃ち落とせる。弱ルガーをしゃがみでよけつつ近づいてくる場合にはJHPや中ルガーが機能する。大胆に投げに行ってもいい。近距離でも低空ダッシュを使った中段にはルガーが刺さり、全体的にダブルは安心して立ち回れる。

フィリアの技の中にはこちらのJHPに勝てるものがまずないので、垂直JHPや後ろジャンプJHPを繰り返すとフィリア側も着地狩りのリングリットスパイクを狙ってくる。これに対しては前ジャンプJHPで対処できるためフィリア側としては慎重にガードを固めつつ中距離からの低ダJLPなどの小技を狙ってくるだろう。
そこでJHPの前にJHKを置いておく事で、相打ちまで持っていける。フィリアとしては怖い状況の中、攻めにいったところを五分の状態になってしまうためつらい展開になる
もちろん上に書いてある通りルガーもかなり機能するので、慣れてきたら距離に応じて置いておく技を使い分けるとフィリアには有利な展開を維持できる
  • 気をつける技
    • 2HK・リングリットスパイク
弱ルガーをよけつつ攻撃できる。特にリンガリットスパイクは当たるとコンボ確定なのでJHPや5HPを見せつけて牽制しよう。
    • 低ダJLP・JMP
発生が速いため引っかかりやすい。中距離ではこれらに注意。

対セレベラ

  • 無慈悲なビンタ
セレベラはコマ投げ、高速中段を持っているので近づかれた時のプレッシャーが大きい。近づかれないように弱ルガーで牽制してもディフレクタ―で反射されてしまうため注意が必要。ジャンプ攻撃もJMPで落とされてしまいがち。
  • 対策
セレベラの機動力の遅さを利用してJHKを巻きながら様子を見る。時々弱ルガーをうって前ジャンプに牽制してもよい。近付かれたらJHKを巻きつつ逃げ、相手がダッシュで追いかけてきそうならJHPや地上投げ、5HPを振ってみよう。相手がJMPで咎めようとしてきたら、逆に空投げで先に咎めてしまったり弱ルガーを見せつけて飛びにくくさせよう。相手がルガーを意識してディフレクタ―を撃ったところに5HPあJHPが刺さるととてもおいしい。前者は大きく距離を離せる、もしくは相手を画面端に追い込めるからだ。後者はヒット確認が容易なうえにカウンターヒットで重いコンボを叩き込める。セレベラ相手に強ルガーをうつのはあまりお勧めできない。彼女が空中の牽制に使ってくるJMPやJHKは判定が横に狭く、避けられてしまうことが多い。
突進系アシストがあるなら複合シリアスライドが不意打ちになって有効である。アーマーブレイクがついているため相手がアーマー技を出していても大丈夫なのが利点。
ダイナモ暴れが怖いため、なるべく空中で補正を切るようにすると良いかも。
  • 気をつける技
    • jMP
出てしまったらまず勝てない。つぶせる距離なら投げやJLPでつぶすのもあり。無理せずガードしても良い。
    • 複合バトルバット
中距離からのダッシュ投げや複合シリアスライドなどで牽制していこう。シリアスライド→ビーストオブゲヘナは反確があるので厳禁。
    • 各種コマ投げ
弱尻とジャンプで頑張る

対ピーコック

  • ピーコックにはピーコックを
フレッシュステップ・ワゴン・弱ルガーと逃げるピーコックや弾幕を処理する手段が豊富である。読まれないように注意したいところ。
  • 対策
フレッシュステップ・ワゴンともに狙い目はお散歩ジョージと飛行機ジョージの間。よくあるバンドの強ナックルアシストが飛んできている場合にもバンドの裏に出てくるために比較的安全である。もちろん読まれていたら手痛い反撃を喰らってしまうが。中距離でピーコックが逃げるためにJHKやJHPを巻き始めたら弱ルガーで落としてしまおう。もちろん弾幕をガードしつつジャンプして近付いても良い。
遠距離でアシストが飛んできたらJLPや小パンでつぶして大胆にフレッシュステップやダッシュで近づいてしまおう。基本的には大ぶりな技を出さないのでピーコックがワープで近付いて来たら逆にチャンス。投げやJHPを押し付けてリードをとってしまおう。
  • 気をつける技
    • 恐怖の影
ジャンプして近付こうとしたときに落とされてしまう。恐怖の影がたまってるときはガードを入れながら飛ぼう。
    • 中バン!
切り返しによく使われる技。ダブルは投げによる崩しやJHPを押し付ける場面が多いのであまり怖くはないが、LPMK2HPルガーの連係にはアドキャンで差し込まれてしまうので注意。

対パラソール

  • シューティングならこっちのもの!でも…
オールマイティになんでも強いパラソールだが、中距離ではダブルの方がちょっと有利。しかし傘の判定とナパームはダブルにとっても怖い。如何に相手に飛ばせないかが重要か。
  • 対策
遠距離で球の打ち合いすると、ダブルがちょっとずつ前進するため設置に当たってしまう。一方で球の発生、硬直はこちらの方に分があるため中距離での打ち合いはパラソールが不利。
相手の得意の強判定も前ジャンプをルガーで狩りやすく脅威に感じる場面が少ない。一方で攻めよられてしまった場合にはJLPや5LP等の小技がとてもつらい。なるべく中距離で相手のミスを誘おう。
球の打ち合いのコツとしては遠距離では徹底して弱ルガーを撃ち続ける、もしくはジャンプ・2MKをして避けることである。下手に別の行動をすると設置の関係で相手によられてしまう。中距離では弾を撃ちつつJHPや投げで崩そう。近距離では祈りながら擦ろう。
相手に突進アシスト、特にバンドのナックルアシがある場合は厳しくなる。こちらもナックルアシがあればバンドの押し付け合いだが、相手にしかない場合はバンドをよけつつ近付くことが要求される。
しかしパラソールのJLPや2MP、JHPなどで牽制されて近付きにくい。慎重に攻めよって複合ルガーや複合JHPなどを押し付けていこう。
ピラー→バイクなどの連係はアドキャンでしっかり確定をとっていこう。パラソールのゲージ技はぶっぱで出されたら全てワゴンでひき潰せるので安易な行動はお仕置きしよう。だからといってチーム戦でも同じことをやるとディレイドから無敵技で避けられるので注意。
  • 気をつける技
    • JLP
ほとんど勝てない。こちらから触りに行こうとするとこれで落とされる。飛ぶときは慎重に。

対フォーチュン

  • 相手の事故を誘え
フォーチュンの2LKやファイバーからの攻めは脅威で、なおかつ空中での判定が小さいためにルガーで咎めにくい。他のキャラに対しては機能する弱ルガーでのジャンプ阻止が彼女には機能しない。むしろダッシュで懐まで入られてそのまま終わってしまうことも多々ある。徹底的に技を置くことを意識しよう。
  • 対策
まずファイバー対策としてJHKをまいて上からの攻撃の盾にする。降ってきたJHKにフォーチュンが引っかかることもあるが潜られてしまうと手痛い反撃をくらうので注意しながらまいていこう。また地上から走ってくるフォーチュンに対しては2HPや2LKを置いて牽制しよう。特に2HPからシリアスライドコンに移行できると大きなリードをとれる。しかし入れ込みは厳禁。
他のキャラにはガンガン使っていくルガーだが弱ルガーは当たることが滅多にない上にダッシュで寄られてしまうので絶対に撃たないように。そのかわり中ルガーは機能しやすいので中ルガーは撃っても大丈夫。相手のファイバーの位置や高度によっては強ルガーや空投げで狩ってもいい。ともかく画面をよく見よう。
JHPもフォーチュンに機能しやすいが強ファイバーや潜り込まれて狩られてしまいがち。潜り込まれないようにJHPは垂直や後ろジャンプとともに使っていこう。
近距離での中下段の崩しは弱ホーネットボンバーを擦っても外れたりガードが間に合ったりして悲惨な事になりがち。ガード頑張って相手のミスを待つか祈ろう。
フォーチュンは飛び道具がないので攻め寄ってくる。こちらから攻める必要がないところが救いか。アシストを持っているのであればアシストを置いて様子をみるのも吉。
また2LK→5MKK→ファイバーの連係は2LKを見てからアドバしてアドキャン強ルガーで狩れる。なかなか厳しいが出来ると相手に多大なプレッシャーを与えられるだろう。
こちらから触りに行くときはJHPを押し付けるのではなく捲りJLPを意識しよう。
相手がヘッドレス状態になったらこっちのもの。JHPの押しつけがかなり機能するようになる。もちろん頭には注意しなければならないが、5HPや中ルガーで頭を阻止しやすい。ただ頭が外れているとワゴンで確定をとるときや小技を吸われてしまう事がある。注意しよう。
  • 気をつける技
    • ファイバーアッパー
ファイバー自体を咎めるというより飛んだあとを咎める感じ。JHKや空投げを狙おう。強ルガーを撃つときは位置に注意。当たらなかったら死。
    • 2LK
地上から攻めてくるときはこの技が出てくる。リーチも発生も優秀で上手いフォーチュンは悉く先端を当ててくる。2LKや2HPを置いて阻止しよう。

対ペインホイール

  • 我慢比べ
お互い相手の行動に対応するキャラクターなので画面端で様子を見ることが多い。フライトの高度はルガーが当たらないためお互い何もせずウロウロすることになる。アシストの使い方、相手のアシストのつぶし方がカギ。
  • 対策
お互い攻めよられると弱いため先制攻撃をとりたいところ。ペイン側のJMPにうまくルガーを合わせたり、ペインのJMPを誘ってJHKを撒いて触りにいきたい。ただし焦って近付くとJMPの餌食になってしまう。
相手が飛ぶのをやめてゲイボルグを飛ばして来たら落ち着いてフレッシュステップで近付こう。ペイン的には前斜め下に意識を払っていることが多い。ゲイボルグをよけて一気に真下まで行ったら空投げやJLPでさっさと落とそう。またフレッシュステップはこちらのJHKに意識が向いている状態の時にも有効。JHKを撒いているときに手を出してこないペインにはフレッシュステップで一気に真下に行って空投げを狙おう。
アシストが付いているとアシストを使って無理やり近付いてくる事があり厄介。こちらのアシストにも依るがあまりペインに触れさせないようにうまく立ち回ろう。アシストを狩ったからといって無理に攻めると相手の思う壺なのでひたすら慎重に。
ルガーはJHPで吸われることがあるが、近〜中距離でのジャンプを狩るのには使える。そのへんは読み合い。
ペイン側にとってもJHPは脅威なので近付いたら押し付けるのもアリ。

追記
ペインホイール使いの主な戦術は待ち。上に書いてある通り、無理に攻めるのは相手にとって有利に働いてしまう。そこで相手のJMPの喰らい判定があるあたりにJHKを置いてみるとどうだろうか。最初のうちは慣れないかもしれないが、ペインの前、一キャラ分くらいをあけてJHKを置いておくと、攻め時と勘違いしたペインがJHKに当たってくれる。そこからアシストを使いつつ押し付けに回ろう。
  • 気をつける技
    • JMP
ダブルのJHPより発生は遅いが攻撃回数は多い。攻撃判定が押し付けられる部分には入らないようにしよう。

対ヴァレンタイン

  • 油断禁物
弱ルガーや5HPでの牽制が大きく機能し、ダブル的にはやりやすい相手。しかしデッドクロスからのサベージバイパスやルガーを避けてのJMPなどは要注意。
  • 対策
ダブル的に一番嫌な行動は画面上端のルガーが当たらない位置でのデッドクロス。入れ込みになるが当たった後にサベージが繋がるため大きく不利になってしまう。
デッドクロスはガードして、無理に攻めずちまちまと削られる道を選ぼう。無理に攻めるのは相手のツボ。手裏剣と手裏剣の合間に差し込める隙ができるまでどっしりと構えよう。
ヴァレンタインの生命線のJHKだがダブルにとっては怖くない。攻める必要はないので空中ダッシュのタイミングでルガーを置いておく。JHPを押し付けるのは切り返しの乏しいヴァレンタインには有効なので近付いたら押し付けていこう、空投げには注意。
体力のリードをとっている場合、ヴァレは攻めないといけないので垂直JHPやバックジャンプJHPで牽制していく。攻めを考えている時のヴァレは空中サベージを狙ってきがちなので、JHKで牽制するのは控えよう。
アシストが付いている場合もあまり変わらないが、突進系アシストついているときは複合サベージに要注意。隙がなくなるためヴァレンタインの得意な近距離に持ち込まれてしまう。こちらもアシストを出して対抗するか、空中ガードで地上での拓だけは避けること。
ヴァレンタインの補正切りは投げ表裏型。ダブルと同じく裏に落ちることを読んで裏ガードをしてもいいかもしれない、その辺は人読みも含む。
  • 気をつける技
    • 空中サベージバイパス
ルガーを避けながら攻撃できる可能性がある技。時々打つのをやめて様子見しよう。

対フクア

  • 全てを壊すフクアチョップ
発生も判定も強いJLPは脅威。補正切りも体の大きいダブルにとってはつらいところ。しかしシューティングに若干分があるためそこをうまく使いたい。
  • 対策
遠距離ではラブダーツを相殺するか、もしくは降りてきたフクアに当たるように弱ルガーを撃とう。飛び込みやダッシュ牽制にクローンを出してくるので、そこをルガーで潰そう。ルガー当たったらラインを上げて画面端に追い詰めよう。不安なときはガードしてアドガをしても良い。しつこく打ってくるようならラブダーツを避けてJHPを押し付けに行ってもいい。
中距離でのJLPが厄介だが弱ルガーで落とすか、JHPが発生してしまえばつぶせるのでかぶせるようにJHPを撃とう。地上の技が空中の技と比べて弱いため、フクアはジャンプしがち。弱ルガーや空投げで落としていくとリードが取れる。
アシストを持っている場合はアシストにラブダーツを吸わせて打ち合いしてもいい。相手のアシストによってはシューティングで負けなくなるので相手が近付いてくるようになる。落ち着いて処理しよう。
一方でこちらの弾が吸われてしまう状態が厄介。こちらからフクアにさわりにいくのは困難ではあるが、うまく対空しにきたフクアチョップ(JLP)をJHPや空投げ、弱ルガーでつぶしたいところ。
近距離での空中弱ラブダーツからのJHKの連係が厄介。画面をしっかり見てガードするか、ラブダーツを避けて投げにいこう。時々空投げつぶされるけど。
兎にも角にも空中にいるフクアを如何に咎めるかが重要。
  • 気をつける技
    • JLP
マジカルフクアチョップ。JHPなら判定的につぶせる。他の技だと無理。
    • 空中弱ラブダーツ
裏になったりJHKがつながったり面倒な技。アシストもくっつくともっと面倒。撃たせないように制空権をとっていこう。

対スクィグリー

  • 常に気を抜かず
判定の薄さと急襲能力の高さはダブルでも怖いところ。攻める側の時も守る側の時も気を抜けない。
  • 対策
差し合いの状況では弱ルガーが大きく機能するが、一方でその隙にドラゴンズブレスやサーペンツテールを溜められてしまうため、バンバン押しつけには行けない。もしブレスをためられてしまったらセンターステージ→バトルオペラやセンターステージ→デイジープッシャーを警戒してジリジリと慎重に距離をつめよう。ダッシュするとガードできないので注意。
相手がJHPをぶんぶん振ってくるようならこちらのもの。強ルガーで叩き落としてやろう。
こちらのJHPは判定の塊なので機能する。しかし発生前に相手のJLKで落とされてしまっては意味がない。うまくタイミングと距離を測ろう。
またスクィグリーの一番強い位置は相手キャラの真上で、ダブルの一番苦手な位置が相手キャラの真下なのでスクィグリーに真上をとられないようにしよう。幸いルガーやJHPで相手は近付き辛いのでそうそう取られないはず。もし取られそうな場合は空投げもアリ。
スクィグリーの補正切りや崩しはこちらの油断に漬け込むものが多く、構えキャンセルによって隙がない。できる限り相手にターンをとらせないように触ったら倒しきろう。
アシストが付いている場合も同様だが、その際注意したい技が増える。アシストの影に隠れながら出す2MKである。無敵アシなら手出しできないので位置調整を頑張ろう。こちらもアシストを出しにいってもいいが、もしガードされた時に当たり判定の薄いスクィグリーをうまく咎められない場合がある。その辺は細かい技量が必要になってくるだろう。
うまいスクィグリー相手だとこちらの強みを悉く潰してくる。こちらも気を抜かず、押し付けや対応をしっかり慎重に行おう。

追記
スクィグリーに纏わりつかれた時、お互いピョンピョンしがちなためにめくりJLPを狙えそうなチャンスが多々あるが狙うのは危険。スクィグリーの喰らい判定が薄いためしゃがんでいるスクィグリーに当たらないことが多く、そこから反撃を喰らってしまう。
めくりJLPはとても強力だがスクィグリーにだけは注意が必要である。
  • 気をつける技
    • 2MK
長い下段。アシストに注意を払ってるとこれが飛んでくる。
    • JLK
空対空の要であり、ヒットスタンも長い。無理して返さないようにしよう
    • Lv2センターステージ
スクの生命線ともいえる連係の始動。ルガーや5HPは注意しながら打つこと、地上ダッシュも気をつける

対ビッグバンド

  • 相手に思考を読まれるな
動きも遅く、図体がでかいためこちらの牽制に引っかかりやすいバンドだが、一方で技の強さはピカイチ。差し合いが読み合いに支配されがちなので読まれないように工夫しよう。
  • 対策
弱ルガーに強ナックル・強ステップ。飛び込みにビートエクステンド・トレイン。下段・にJLKとこちらの振りたい技に対応する狩れる技がしっかりある。
一方で強ナックル・強ステップ・昇竜・トレインは全部ガードしたら各種小技で反確が取れる。JLKをぶんぶんふってくるバンドなら空投げやルガーに引っかかる。
またシリアスライドがアーマーブレイクを持った下段突進なのでビーストオブゲヘナでうまくフォローしながら振ってみても良い。
かなり読み合いに支配されるが、こちらは相手の攻撃をガードしてしまえば安全。うまく釣らせるように立ち回ろう。釣られないバンドの場合は空投げを狙ってきがち。相手の空投げにも警戒しつつ先に投げてしまおう。
画面を大きく占有するシンバルだがこちらにはルガーがある。相手をつらせながら時々ルガーをまいて、立ち回りを有利にしよう。
アシストが付いているとシンバルや昇竜に厄介さが増す。特に昇竜の隙がなくなってしまうのはかなりしんどい。しかし相手の弱・中ビートには投げ無敵が付いていない。置き攻めに投げを選択するのも良い。
シンバルの方はシンバルの影に隠れながら下段アシが飛んでくる連係がある。ダブルの場合はルガーで何とかしよう。
覚えておくと良いのが、ステップは弱でもガードしたら投げが確定で入る。またバンドのガードさせた時のチェーンの〆はステップなのでもし相手が途中でやめなければ投げてしまおう。しかしここでも遅らせ昇竜や遅らせステップで読み合いが発生する。素直にガードしたりアシストに任せたりしても良い。
  • 気をつける技
    • ビートエクステンド・ナックル・トレイン
誘おう。読まれて当たっても焦らずに。

対イライザ

  • 船が曲者
あたり判定が大きくしゃがんでいても弱ルガーが当たるためルガーの押しつけが有効だが2HKに注意。また逃げすぎて画面端に押し込まれないようにしよう。
  • 対策
相手は飛び込みJMKや2HK→アッパーで触ってくる。ルガーや5HPで牽制していこう。また、2HKを読んでJHPを振ってもよい。JHPが発生したらまず相手は勝てないので先に出されるJMKに気を付けながら振っていこう。
イシスを出されたらジャンプしてラインを上げよう。位置によってはダッシュJHPが刺さるため様子をみつつ飛び込んでも良いかもしれない。
他のキャラでも述べているが突進系アシストがあると少し大変。幸いJHPが機能しやすいため注意して振っていこう。また先出しJMKも有効。
相手のアシストによって攻め筋変わる。なんにせよ画面端に追い込まれると大変なので追い込まれないようにJHPやルガーで先に落としたいところ。
  • 気をつける技
    • 2HK
弾アーマー。ルガーが吸われて、そこからアッパーで硬直を狩られてしまう。5HPやJHPを見せつけて読まれないようにしよう。
    • JMK
中距離だとこれが怖い。ルガーが出てれば相打ち有利だが、出てなかったり5HPが出てたりしたら狩られてしまう。この距離まできたら逆に近付くのも吉。

対ベオウルフ

  • ダブル有利…?
判定の強いJHPとアームぱなしが脅威。弱ルガーで相手の行動を大きく抑制できるが、ルガーのタイミングでアームをぱなされそのまま倒されることがよくある。攻撃を抑制しつつ、ラインをしっかり上げて置き攻めでパなしを抑制しよう。
  • 対策
遠距離でルガーを撒いていればほぼ安全。ウルフシュートがかみ合ってしまうと投げられてしまうが、そうそうありえない。ハイジャンプからのJHPやウルフプリッツァーでの接近も落ち着いて強ルガーや空中ガードをしよう。
相手に触られた時もさっさとアドバして完全ガードから距離を離そう。
アームパなしも自分が行動してなかったらガードできる。また距離によってはワゴンが確定する。距離はトレモで調べてみよう。
ベオウルフにつくアシストは触りに行くための突進系や飛び道具アシストが多い。アシストをうまく狩りつつ、こちらもアシストを使って慎重に攻めていこう。
  • 気をつける技
    • JHP
判定の塊。ルガーで何とか阻止しよう。
    • ギガンティックアーム
一番怖い技。これがなかったらもうちょっと楽に戦えたのに。

対ロボフォーチュン

  • ビームの雨をかいくぐれ
ロボフォーチュンといえば各セオナイトビームによる遠距離シューティング。これを上手く捌いて被ダメージを少なくして近づくことができれば倒すのはそう難しいことではない
  • 対策
遠距離で弱ルガーを撃ちたいところだが、地上弱ビームと前ダッシュでのくぐり抜けを許してしまうのでこの局面では使わない。ロボフォーチュンが主に使うビームは4種、空中弱強ビームと地上弱中ビームになる。この中で空中強ビーム以外はフレステで抜けることができ、相手側に大きく近づくことができるのでビームを読むことができたら狙っていきたい。ただし空中弱ビームは再行動可能なため、上からの被せに気をつけること。
フレステなどで近づくことが出来た中距離、jHPが届く間合いになるとロボ側としては迂闊にビームが打てなくなるのでここで初めてルガーが機能するようになる。距離を離そうと飛ぶようなら弱ルガー、攻めっ気を見せて攻め込んでくるようなら強ルガーがいいだろう。様子見してくるならダッシュ2LKで一気に距離を詰めよう
近距離で攻める場合はjHPを押し付け、投げと2LKの基本二択で攻める。空中に逃げることが多いので空中投げも適度に混ぜておく、切り返しに乏しいロボフォーチュンには強気に攻めていこう。攻められている場合、めくりジャンプ攻撃を狙ってくることが多く弱ホーネットが機能しづらいので地味に厄介な相手である。空中多段攻撃をしっかり最終段でアドバした後、次のジャンプやダッシュを強ルガーでしっかり抑制しよう。
  • 気をつける技
    • 空中弱ビーム
フレステでくぐったとしても再行動可能でjMPなどで逆に固められてしまう。距離が離れていれば弱ビームの後、強ルガーなどを見せて相手にうまく攻めさせないように工夫しよう
    • jMP
近距離戦の要。これを使っためくり攻撃が多いため弱ホーネットによる切り返しは無効化されることが多いので気をつけること

カラーと元ネタ

キャラカラー番号とその元ネタ

セリフと翻訳

ゲーム内ボイス+翻訳

コメントをかく


ユーザーIDでかく場合はこちら

画像に記載されている文字を下のフォームに入力してください。

「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

フリーエリア

どなたでも編集できます