最終更新: kst_skullgirls 2020年08月27日(木) 20:58:57履歴
年齢 | 不明 | 好きな物 | なし |
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生年月日 | 不明 | ||
血液型 | 全型/なし | ||
身長 | 変動する | 嫌いな物 | なし |
体重 | 変動する | ||
スリーサイズ | 変動する | ||
職業 | 不明 | 声優 | シャーロッテ・アン |
“ダブルの由来は完全に謎である。自分の意思も動機も全くないようで、この無定形の獣はスカルガールの手伝いをしている。
凶悪なダブルはどの人間の姿にも自由に変形することができるが、修道女が微笑んでいる姿で現れることが多い。よく至聖三者大聖堂で懺悔を聞いたり地下墓地の管理をしたりしている。”
凶悪なダブルはどの人間の姿にも自由に変形することができるが、修道女が微笑んでいる姿で現れることが多い。よく至聖三者大聖堂で懺悔を聞いたり地下墓地の管理をしたりしている。”
ゲーム内特徴 | 超重量級・2段ジャンプ |
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- 長所
- 後衛力が高い。アシストもそうだがカテライトライブズはディレイド交代で比較的安全に交代できる技の一つ、ゲージも1個節約できる
- ダッシュがパラソールのもので素早く、2LKはペインの判定を持ちつつ発生が早いので中距離からの差し込みが容易
- 空中からの補正切りは見づらく、表裏に変化するのでなかなか対応しにくい
- 短所
- 中段技がないので下段と投げの二択になるが、ここをうまく捌ける相手だと崩す手段がなくなってしまう
- 3ゲージを溜めるまでは火力がイマイチになりがち(とはいえ、補正切りでカバーできる)
- 総評
といっても前に出ても決して弱いわけではなく高速な択掛けを持っていないだけで、2段ジャンプで上から覆いかぶさったり鋭いダッシュから2LKを差し込んだり、あえて近づかずにルガーとjHPで攻めを押し返したり、こちらから押し付けるよりは対応していくタイプのキャラといえる
フレッシュステップやコンボからjHKを利用した表裏択はなかなか厄介で、投げも加えて一度攻め始めると補正切りで一気にKOまで持っていけることも珍しくない
弱ホーネットが入力受付から無敵になったことで、ヒットしていたら 弱ホーネット>ゲヘナからコンボへ、ガードされていたら 弱ホーネット>カテライトで逆にターンを奪い返し攻めに転じることができ、守りの面でも安定度は高い方のキャラになっている
後衛力は高いが前衛もこなせるオールラウンダー
ルガーに75%補正追加、ルガー始動のコンボダメージは減少
空中投げでアシストを巻き込まないように、jHPなど一部の強力な技の食らい判定が拡大された
ゲヘナの硬直時間が大幅に伸び、ガード時のフォローにはほぼ使えなくなった
メガリスアレイの終了時、弾が残留しないように
空中投げでアシストを巻き込まないように、jHPなど一部の強力な技の食らい判定が拡大された
ゲヘナの硬直時間が大幅に伸び、ガード時のフォローにはほぼ使えなくなった
メガリスアレイの終了時、弾が残留しないように
遠距離ではルガーで牽制、2段ジャンプを使って相手の上をとっていくと攻めやすい
相手を崩す場合jHPからのダッシュ下段と投げの二択をメインに使っていく、jHP1段目>jHK とつなぐとプッシュガードしようとした相手を翻弄できるのでたまに使っていこう
とはいえ高速中段などの崩し技を持っているわけではないので焦って攻め一辺倒にならずに、相手の動きをよく見てダッシュ2LKを差し込んだり、対空で強ルガーを当てたりして堅実にダメージを重ねるのがダブルの基本行動になる
相手を崩す場合jHPからのダッシュ下段と投げの二択をメインに使っていく、jHP1段目>jHK とつなぐとプッシュガードしようとした相手を翻弄できるのでたまに使っていこう
とはいえ高速中段などの崩し技を持っているわけではないので焦って攻め一辺倒にならずに、相手の動きをよく見てダッシュ2LKを差し込んだり、対空で強ルガーを当てたりして堅実にダメージを重ねるのがダブルの基本行動になる
弱中ルガーの距離。うまく空中ヒットさせれば追撃もできるがこの距離では狙わない、下をくぐれるキャラには中強ルガーを使っていく、ナックルやロックンに注意
ルガーヒット確認ワゴン(反対側)>ディレイド〜とやれば端々同士でも綺麗に交代できる
ルガーヒット確認ワゴン(反対側)>ディレイド〜とやれば端々同士でも綺麗に交代できる
ステップから2LKか投げ、ジャンプからのjHPなどで攻めれる距離。中段を持っていないダブルはこの距離でのダメージソースも重要になる
jHPはたまに途中でjHKにキャンセルすると相手のアドバミスを誘いやすいので、バックダッシュが漏れたところを2LKで差し込む。jLPの短いガードスタンからの投げもかなり有効
拘束系アシストを使っているなら、jMK>中アイテム複合アシを活用していこう。jMKの判定自体も強くjMKの慣性がつくので中アイテムで裏に回ったり、ガードされてもアシストが拘束しているのでこちらの攻め継続ができる形になる
攻められている場合は各種ルガーとHPを活用するといい、ルガーはやられ判定が1キャラ分後ろに下がるので対空などに使える。HPは置くように出して相手の動き方によって弱強ルガーで空キャンする
jHPはたまに途中でjHKにキャンセルすると相手のアドバミスを誘いやすいので、バックダッシュが漏れたところを2LKで差し込む。jLPの短いガードスタンからの投げもかなり有効
拘束系アシストを使っているなら、jMK>中アイテム複合アシを活用していこう。jMKの判定自体も強くjMKの慣性がつくので中アイテムで裏に回ったり、ガードされてもアシストが拘束しているのでこちらの攻め継続ができる形になる
攻められている場合は各種ルガーとHPを活用するといい、ルガーはやられ判定が1キャラ分後ろに下がるので対空などに使える。HPは置くように出して相手の動き方によって弱強ルガーで空キャンする
中段を持っていないので2LKと投げの二択しかないが、一度崩せば空中コンボからの多彩な補正切りでかなり相手の体力を奪えるので確認しておくこと。画面端に寄せた状態も強いが特に必須というわけでもないので、中央での表裏に投げを加えた択を使ってKOまでを目指す
バウンドを使用した状態からのワゴンは青ダウンでキャラによっては反確になるので注意。ゲージ技はKO出来る時や交代する時しか使わない気持ちでいこう
攻められている場合、弱ホーネットは入力から完全無敵ではあるがガード時にビーストオブゲヘナにキャンセルしても投げや弱攻撃が確定してしまうので注意。完全に安全ではないがフォローをするなら2ゲージ技のカテライトを使って攻めに転じることが出来る
ゲージを使った暴れはかなり強いので(ワゴン、レギオン、モアイ)攻めている時はゲージを温存しつつ、防御時のここぞという場面で使っていきたい
バウンドを使用した状態からのワゴンは青ダウンでキャラによっては反確になるので注意。ゲージ技はKO出来る時や交代する時しか使わない気持ちでいこう
攻められている場合、弱ホーネットは入力から完全無敵ではあるがガード時にビーストオブゲヘナにキャンセルしても投げや弱攻撃が確定してしまうので注意。完全に安全ではないがフォローをするなら2ゲージ技のカテライトを使って攻めに転じることが出来る
ゲージを使った暴れはかなり強いので(ワゴン、レギオン、モアイ)攻めている時はゲージを温存しつつ、防御時のここぞという場面で使っていきたい
- 2LK MKx2 2HP 強ホーネットボンバー>ブロックバスター
MKx2でヒット確認しやすい、ガードされていたら2HPは出さずに強ルガーなど しゃがみにヒットしているとスカってしまうので注意
- 2LK MKx2 HK>jLP jMK jHK 中アイテムクラッシュ>LP MKx2 2HP 強ホーネットボンバー>バンドワゴン
エリアルを使ったコンボ、ビッグバンドには入りにくい
- 2LK MKx2 HK>jLP jMP jHP>LP MKx2 2HP 強ホーネットボンバー>バンドワゴン
バンド・ダブル向けエリアル
- 2LK MKx2 HK 強ルガー>前ダッシュLK MKx2 2HP 強ホーネットボンバー>バンドワゴン以外
- 中央投げ>フレッシュステップ>2LK MKx2 2HP 強ホーネットボンバー>バンドワゴン以外
中央だとバウンドを使ってしまうのでバンドワゴンフィニッシュにすると受け身から反撃されてしまうキャラがいる
ビッグバンドには専用コンボを使うので注意
〆のLP〜からは LP MKx2 2HP 強ホーネット>ブロックバスターが基本となる、前述のとおりバウンドを使った状態でワゴンを使うと反撃を受けるキャラ(セレベラ・ベオウルフ等)がいるので注意
LPは2回連打できるが短く2発目を外すことが多いので1発が安定。ゲージがない場合はHPでスライドダウンか、HKで浮かせてから補正切りを狙う
〆のLP〜からは LP MKx2 2HP 強ホーネット>ブロックバスターが基本となる、前述のとおりバウンドを使った状態でワゴンを使うと反撃を受けるキャラ(セレベラ・ベオウルフ等)がいるので注意
LPは2回連打できるが短く2発目を外すことが多いので1発が安定。ゲージがない場合はHPでスライドダウンか、HKで浮かせてから補正切りを狙う
LKとLPは入れ替えてもいい 後半部分がつながらない場合は、赤字部分にディレイをかけるか、2MKに変えることで成功しやすい 端のペインには2番目のエリアルを HK>jLK jMP(1) jHP>LP〜 にする
- 2LK MKx2 HK>jLP jHK 弱アイテム>MKx2 HK>(頂点付近で)jMPディjHK>着地2段ジャンプjMK jHK 中アイテム>LP〜
中央のフォーチュン・ヴァレ・ロボには赤字部分を 中アイテム にする ダブルは青字部分を ハイジャンプ にする(もっと低い場合はノーマルでもいい)、2段ジャンプは 後ろ→前 か 垂直→前 が安定 アイテムからMKx2が難しい場合は アイテム>LK HK〜 にするとダメージは落ちるが安定する
ビッグバンド専用コンボ 全体的にディレイをかける、jHKは特に遅めに出すのがコツ 最初のjMKを昇り最速気味に出すと高度が下がり上手くいく
- [投げ>フレッシュステップ] or [空中投げ>前ダッシュ]>2LK MKディMK ディHK>↑のいずれかのコンボ
MK2発目とHKにディレイをかけないと高く浮きすぎて失敗しやすい
- 空中投げ>2段ジャンプjMK jHK 中アイテム>LK HK 強ルガー>ダッシュMKx2(MP) HK>jMPディjHK>着2段ジャンプjMK jHK 中アイテム>LP〜
2段ジャンプを使っていない時のみ可能 長所はバウンドを使わない、キャラによるコンボの使い分けの必要がない、ダメージが少し高い、など 短所は空中投げからの2段ジャンプが難しく、フォローも少しやりにくい事
- 弱ホーネット>ビーストオブゲヘナ>強ルガー>ダッシュLP MKx2 HK>jMPディjHK>着2段ジャンプjMK jHK 中アイテム>2LK〜
弱ホーネット切り返しからのコンボだがディレイドゲヘナなどからも使える ルガーを高めに当てダッシュを長めにすれば裏に回りこんで位置を入れ替える事も出来る、LPとLKの入れ替えに注意
ダメージ微増なので基本中央用でよい
気をつけるのはワゴンの後、画面端とは逆方向に入力しないと相手を中央に逃がしてしまうことになる
気をつけるのはワゴンの後、画面端とは逆方向に入力しないと相手を中央に逃がしてしまうことになる
- 〜HK 強ルガー>HK 強ルガー>LPx2 MKx2 HK>(頂点付近で)jMP jHK>着2段ジャンプorハイジャンプjMK jHK 中アイテム>LK〜
LPとLKの入れ替えに注意 LPx2を2LKと入れ替えて応用可能だがダメージは下がる
- 応用コンボ〜 〜2HP 強ホーネット メガリスアレイ>リングx11>MKミニオン>HKミニオン>HP
画面端のみメガリスアレイをコンボに使える リングはLPMPを交互に連打、10セット目が当たった時にMKとHKを同時押しにする かつての即死コンボだったが体力増加に伴いかなり難しくなってしまった ダメージやくらい状態が安定しないがメガリス>LPMP連打+MK+HK連打でよりダメージを奪える
- 投げ>LPx2 MKx2 HK>いずれかのコンボ
画面端ならノーバウンドで拾うことが可能 全体的にディレイをかけて高さ調整をすること
位置問わず(jHP/HK)始動
- 〜HK>jLP jHK 弱(中)アイテム>MKx2 HK>jMPディjHK>着2段ジャンプ(HJ) jMK jHK 中アイテム>LK MKx2 HK 強ルガー>(ダッシュ)LP〜
- バンド用 〜HK(jHK)>jMKディjHK>着jLP jMKディjHK>着jLK jMKディjHK>着HjMP jHP>2LK MKx2 HK 強ルガー>(ダッシュ)LP〜
上はバンド以外、主にjHPカウンター確認と確定反撃のHKから 通常のコンボの後ろに LK〜 を付け加えただけなので簡単で覚えやすい、中央では最後はダッシュを挟む 各アイテムとジャンプの使い分けは応用コンボを参照 バンド用のコンボで〜HjMP jHPの時点で浮きが高い場合、2LKとLPを入れ替える(確定反撃)2HP始動
- 2HP シリアスライド>MP(2MP) 2HP フレステ>2LK HK>jLP jHK 弱(中)アイテム>〜〜〜
- バンド用 2HP シリアスライド>2MP 2HP フレステ>2LK HK>jMKディjHK>〜〜〜
隙の大きい技をガードした後の確定反撃2HPカウンターからの最大、バウンドと位置入れ替えが発生する 2MPの方が若干威力が高いがキャラによっては入らないのでMPが安定 〜〜〜以降の部分は応用コンボを参照
- 前衛ブロックバスター→後衛ダブル・カテライトライブズ
ディレイドによって1ゲージで可能な点もかなり有利
- 複合フレッシュステップ
攻撃をガードされている時や補正切りなどに使う
- jHKめくり
出現攻めや相手の起き上がりに使うのが一般的
- 弱ホーネット>カテライトライブズ
アドキャンなどで返されてしまうこともあるのでタイミングを読まれないように
- コンボ〜5HK>強ルガー>5HP>ルガー
他のバーストのポイントもルガーでキャンセルするとよけられるというのも多い。
対応としてはルガーを撃ったのを見てからルガーにバーストすること。飛び道具なら金色バーストになる。
- 低空JMK→(JHKorJHP)
また、JHPから中アイテムクラッシュにつなぐことでダブルでは珍しい三回中段を迫ることができる。
JMKの一段目でもJHKでキャンセルすることで下段に移行することが可能。
欠点は低空でJMKを当てるのが難しい事、主にHPなどからスライドダウンを奪った時に狙う
- アウトテイク>[2LK MKx2 HK>ディレイ強ルガー]x∞
強ルガーはかなり遅めに
- アウトテイク>[LPx2 HK>jMK jHP]x∞
- アウトテイク>2LK MK HK>jMP(4-6) jHK>[着jHK]x∞
最初にjMPで高度を上げて頭上で当て続ける感じで、ダブルバンドは落ちやすい
- 空投げor2LK
- 二段ジャンプJHK→(フレッシュステップor空投げ)
しかし、裏に回る択はガードされたら自分が画面端を背負う形になってしまう点に注意が必要。
もちろんフレッシュステップを使わずに表択をかけるのも良いし、JHKではなくアシストとフレッシュステップでやってもよい。
フレッシュステップで裏当てしている図。見た感じでも強そう。
- 2MP(裏回り)→アシスト複合シリアスライド
しかしアシストとシリアスライドを複合で出す(LK+MP+HK)のは難しいのでそこまで重要視しなくても、上の三択で十分戦える。
- JHK飛び道具部分重ね→(JMP>JHK)
ガードをされていてもJHKで固められているためこちら側が有利、さらにJMP>JHKとつなげることで相手がアドバを擦っていても距離を離されることが少ない。
フィリア・フォーチュン・ペインホイール・ビッグバンドの4キャラの空中ブロックバスターは飛び道具を抜けてくるので注意が必要になる
他にも複合ルガーや複合アイテム、複合ステップなどを試してみよう!
アシストはそこまで考慮していない、あくまでシングルでの対策です
とはいえアシスト複合入力を覚えると守備面でもかなり楽になる。テクニックを参照
例えばビックバンドの強ナックルアシを採用しているダブルなら236LP+MKで前方向に飛ぶダウン属性ついた飛び道具の弱ルガーレプリカとアーマーが二枚ついた強ナックルが画面上に同時に出る事になる。
たったこれだけの行動でも画面制圧力が高くなるので、複合入力によって勝ちを拾える局面もかなり増えることになる
ダブルの場合は複合ルガーをすることで多くのキャラクターが近付くのが困難になる。アシストによってはルガーから拾いやすくなる状況も増える(フクアの強ドリルアシ、フィリアの強ヘアボールアシなど、自分の選んだキャラで色んなアシを試してみるのが吉)
複合ルガーも含めて相手の行動をしっかり見て、強ルガー(対空)、中ルガー(対地)、弱ルガー(飛び牽制)を使い分けられると相手に近づかれない立ち回りがしやすく、試合を有利に運べるようになるだろう
そこから安全な状況での前ジャンプJHKや垂直JHPを混ぜることでさらに相手の進軍を阻むことが出来る
とはいえアシスト複合入力を覚えると守備面でもかなり楽になる。テクニックを参照
例えばビックバンドの強ナックルアシを採用しているダブルなら236LP+MKで前方向に飛ぶダウン属性ついた飛び道具の弱ルガーレプリカとアーマーが二枚ついた強ナックルが画面上に同時に出る事になる。
たったこれだけの行動でも画面制圧力が高くなるので、複合入力によって勝ちを拾える局面もかなり増えることになる
ダブルの場合は複合ルガーをすることで多くのキャラクターが近付くのが困難になる。アシストによってはルガーから拾いやすくなる状況も増える(フクアの強ドリルアシ、フィリアの強ヘアボールアシなど、自分の選んだキャラで色んなアシを試してみるのが吉)
複合ルガーも含めて相手の行動をしっかり見て、強ルガー(対空)、中ルガー(対地)、弱ルガー(飛び牽制)を使い分けられると相手に近づかれない立ち回りがしやすく、試合を有利に運べるようになるだろう
そこから安全な状況での前ジャンプJHKや垂直JHPを混ぜることでさらに相手の進軍を阻むことが出来る
- 牽制有利
- 対策
フィリアの技の判定自体はそこまで強くはない、当たり判定もしっかりあるため冷静に対処すれば大きなリードをとれるだろう。
フィリアの低空ダッシュに弱ルガー・JHP、弱ルガーをよけようした2HKには5HP・JHP、ヘアボール等で上空から来た場合には強ルガーやJHKで撃ち落とせる。弱ルガーをしゃがみでよけつつ近づいてくる場合にはJHPや中ルガーが機能する。大胆に投げに行ってもいい。近距離でも低空ダッシュを使った中段にはルガーが刺さり、全体的にダブルは安心して立ち回れる。
フィリアの技の中にはこちらのJHPに勝てるものがまずないので、垂直JHPや後ろジャンプJHPを繰り返すとフィリア側も着地狩りのリングリットスパイクを狙ってくる。これに対しては前ジャンプJHPで対処できるためフィリア側としては慎重にガードを固めつつ中距離からの低ダJLPなどの小技を狙ってくるだろう。
そこでJHPの前にJHKを置いておく事で、相打ちまで持っていける。フィリアとしては怖い状況の中、攻めにいったところを五分の状態になってしまうためつらい展開になる
もちろん上に書いてある通りルガーもかなり機能するので、慣れてきたら距離に応じて置いておく技を使い分けるとフィリアには有利な展開を維持できる
- 気をつける技
- 2HK・リングリットスパイク
- 低ダJLP・JMP
- 無慈悲なビンタ
- 対策
突進系アシストがあるなら複合シリアスライドが不意打ちになって有効である。アーマーブレイクがついているため相手がアーマー技を出していても大丈夫なのが利点。
ダイナモ暴れが怖いため、なるべく空中で補正を切るようにすると良いかも。
- 気をつける技
- jMP
- 複合バトルバット
- 各種コマ投げ
- ピーコックにはピーコックを
- 対策
遠距離でアシストが飛んできたらJLPや小パンでつぶして大胆にフレッシュステップやダッシュで近づいてしまおう。基本的には大ぶりな技を出さないのでピーコックがワープで近付いて来たら逆にチャンス。投げやJHPを押し付けてリードをとってしまおう。
- 気をつける技
- 恐怖の影
- 中バン!
- シューティングならこっちのもの!でも…
- 対策
相手の得意の強判定も前ジャンプをルガーで狩りやすく脅威に感じる場面が少ない。一方で攻めよられてしまった場合にはJLPや5LP等の小技がとてもつらい。なるべく中距離で相手のミスを誘おう。
球の打ち合いのコツとしては遠距離では徹底して弱ルガーを撃ち続ける、もしくはジャンプ・2MKをして避けることである。下手に別の行動をすると設置の関係で相手によられてしまう。中距離では弾を撃ちつつJHPや投げで崩そう。近距離では祈りながら擦ろう。
相手に突進アシスト、特にバンドのナックルアシがある場合は厳しくなる。こちらもナックルアシがあればバンドの押し付け合いだが、相手にしかない場合はバンドをよけつつ近付くことが要求される。
しかしパラソールのJLPや2MP、JHPなどで牽制されて近付きにくい。慎重に攻めよって複合ルガーや複合JHPなどを押し付けていこう。
ピラー→バイクなどの連係はアドキャンでしっかり確定をとっていこう。パラソールのゲージ技はぶっぱで出されたら全てワゴンでひき潰せるので安易な行動はお仕置きしよう。だからといってチーム戦でも同じことをやるとディレイドから無敵技で避けられるので注意。
- 気をつける技
- JLP
- 相手の事故を誘え
- 対策
他のキャラにはガンガン使っていくルガーだが弱ルガーは当たることが滅多にない上にダッシュで寄られてしまうので絶対に撃たないように。そのかわり中ルガーは機能しやすいので中ルガーは撃っても大丈夫。相手のファイバーの位置や高度によっては強ルガーや空投げで狩ってもいい。ともかく画面をよく見よう。
JHPもフォーチュンに機能しやすいが強ファイバーや潜り込まれて狩られてしまいがち。潜り込まれないようにJHPは垂直や後ろジャンプとともに使っていこう。
近距離での中下段の崩しは弱ホーネットボンバーを擦っても外れたりガードが間に合ったりして悲惨な事になりがち。ガード頑張って相手のミスを待つか祈ろう。
フォーチュンは飛び道具がないので攻め寄ってくる。こちらから攻める必要がないところが救いか。アシストを持っているのであればアシストを置いて様子をみるのも吉。
また2LK→5MKK→ファイバーの連係は2LKを見てからアドバしてアドキャン強ルガーで狩れる。なかなか厳しいが出来ると相手に多大なプレッシャーを与えられるだろう。
こちらから触りに行くときはJHPを押し付けるのではなく捲りJLPを意識しよう。
相手がヘッドレス状態になったらこっちのもの。JHPの押しつけがかなり機能するようになる。もちろん頭には注意しなければならないが、5HPや中ルガーで頭を阻止しやすい。ただ頭が外れているとワゴンで確定をとるときや小技を吸われてしまう事がある。注意しよう。
- 気をつける技
- ファイバーアッパー
- 2LK
- 我慢比べ
- 対策
相手が飛ぶのをやめてゲイボルグを飛ばして来たら落ち着いてフレッシュステップで近付こう。ペイン的には前斜め下に意識を払っていることが多い。ゲイボルグをよけて一気に真下まで行ったら空投げやJLPでさっさと落とそう。またフレッシュステップはこちらのJHKに意識が向いている状態の時にも有効。JHKを撒いているときに手を出してこないペインにはフレッシュステップで一気に真下に行って空投げを狙おう。
アシストが付いているとアシストを使って無理やり近付いてくる事があり厄介。こちらのアシストにも依るがあまりペインに触れさせないようにうまく立ち回ろう。アシストを狩ったからといって無理に攻めると相手の思う壺なのでひたすら慎重に。
ルガーはJHPで吸われることがあるが、近〜中距離でのジャンプを狩るのには使える。そのへんは読み合い。
ペイン側にとってもJHPは脅威なので近付いたら押し付けるのもアリ。
追記
ペインホイール使いの主な戦術は待ち。上に書いてある通り、無理に攻めるのは相手にとって有利に働いてしまう。そこで相手のJMPの喰らい判定があるあたりにJHKを置いてみるとどうだろうか。最初のうちは慣れないかもしれないが、ペインの前、一キャラ分くらいをあけてJHKを置いておくと、攻め時と勘違いしたペインがJHKに当たってくれる。そこからアシストを使いつつ押し付けに回ろう。
- 気をつける技
- JMP
- 油断禁物
- 対策
デッドクロスはガードして、無理に攻めずちまちまと削られる道を選ぼう。無理に攻めるのは相手のツボ。手裏剣と手裏剣の合間に差し込める隙ができるまでどっしりと構えよう。
ヴァレンタインの生命線のJHKだがダブルにとっては怖くない。攻める必要はないので空中ダッシュのタイミングでルガーを置いておく。JHPを押し付けるのは切り返しの乏しいヴァレンタインには有効なので近付いたら押し付けていこう、空投げには注意。
体力のリードをとっている場合、ヴァレは攻めないといけないので垂直JHPやバックジャンプJHPで牽制していく。攻めを考えている時のヴァレは空中サベージを狙ってきがちなので、JHKで牽制するのは控えよう。
アシストが付いている場合もあまり変わらないが、突進系アシストついているときは複合サベージに要注意。隙がなくなるためヴァレンタインの得意な近距離に持ち込まれてしまう。こちらもアシストを出して対抗するか、空中ガードで地上での拓だけは避けること。
ヴァレンタインの補正切りは投げ表裏型。ダブルと同じく裏に落ちることを読んで裏ガードをしてもいいかもしれない、その辺は人読みも含む。
- 気をつける技
- 空中サベージバイパス
- 全てを壊すフクアチョップ
- 対策
中距離でのJLPが厄介だが弱ルガーで落とすか、JHPが発生してしまえばつぶせるのでかぶせるようにJHPを撃とう。地上の技が空中の技と比べて弱いため、フクアはジャンプしがち。弱ルガーや空投げで落としていくとリードが取れる。
アシストを持っている場合はアシストにラブダーツを吸わせて打ち合いしてもいい。相手のアシストによってはシューティングで負けなくなるので相手が近付いてくるようになる。落ち着いて処理しよう。
一方でこちらの弾が吸われてしまう状態が厄介。こちらからフクアにさわりにいくのは困難ではあるが、うまく対空しにきたフクアチョップ(JLP)をJHPや空投げ、弱ルガーでつぶしたいところ。
近距離での空中弱ラブダーツからのJHKの連係が厄介。画面をしっかり見てガードするか、ラブダーツを避けて投げにいこう。時々空投げつぶされるけど。
兎にも角にも空中にいるフクアを如何に咎めるかが重要。
- 気をつける技
- JLP
- 空中弱ラブダーツ
- 常に気を抜かず
- 対策
相手がJHPをぶんぶん振ってくるようならこちらのもの。強ルガーで叩き落としてやろう。
こちらのJHPは判定の塊なので機能する。しかし発生前に相手のJLKで落とされてしまっては意味がない。うまくタイミングと距離を測ろう。
またスクィグリーの一番強い位置は相手キャラの真上で、ダブルの一番苦手な位置が相手キャラの真下なのでスクィグリーに真上をとられないようにしよう。幸いルガーやJHPで相手は近付き辛いのでそうそう取られないはず。もし取られそうな場合は空投げもアリ。
スクィグリーの補正切りや崩しはこちらの油断に漬け込むものが多く、構えキャンセルによって隙がない。できる限り相手にターンをとらせないように触ったら倒しきろう。
アシストが付いている場合も同様だが、その際注意したい技が増える。アシストの影に隠れながら出す2MKである。無敵アシなら手出しできないので位置調整を頑張ろう。こちらもアシストを出しにいってもいいが、もしガードされた時に当たり判定の薄いスクィグリーをうまく咎められない場合がある。その辺は細かい技量が必要になってくるだろう。
うまいスクィグリー相手だとこちらの強みを悉く潰してくる。こちらも気を抜かず、押し付けや対応をしっかり慎重に行おう。
追記
スクィグリーに纏わりつかれた時、お互いピョンピョンしがちなためにめくりJLPを狙えそうなチャンスが多々あるが狙うのは危険。スクィグリーの喰らい判定が薄いためしゃがんでいるスクィグリーに当たらないことが多く、そこから反撃を喰らってしまう。
めくりJLPはとても強力だがスクィグリーにだけは注意が必要である。
- 気をつける技
- 2MK
- JLK
- Lv2センターステージ
- 相手に思考を読まれるな
- 対策
一方で強ナックル・強ステップ・昇竜・トレインは全部ガードしたら各種小技で反確が取れる。JLKをぶんぶんふってくるバンドなら空投げやルガーに引っかかる。
またシリアスライドがアーマーブレイクを持った下段突進なのでビーストオブゲヘナでうまくフォローしながら振ってみても良い。
かなり読み合いに支配されるが、こちらは相手の攻撃をガードしてしまえば安全。うまく釣らせるように立ち回ろう。釣られないバンドの場合は空投げを狙ってきがち。相手の空投げにも警戒しつつ先に投げてしまおう。
画面を大きく占有するシンバルだがこちらにはルガーがある。相手をつらせながら時々ルガーをまいて、立ち回りを有利にしよう。
アシストが付いているとシンバルや昇竜に厄介さが増す。特に昇竜の隙がなくなってしまうのはかなりしんどい。しかし相手の弱・中ビートには投げ無敵が付いていない。置き攻めに投げを選択するのも良い。
シンバルの方はシンバルの影に隠れながら下段アシが飛んでくる連係がある。ダブルの場合はルガーで何とかしよう。
覚えておくと良いのが、ステップは弱でもガードしたら投げが確定で入る。またバンドのガードさせた時のチェーンの〆はステップなのでもし相手が途中でやめなければ投げてしまおう。しかしここでも遅らせ昇竜や遅らせステップで読み合いが発生する。素直にガードしたりアシストに任せたりしても良い。
- 気をつける技
- ビートエクステンド・ナックル・トレイン
- 船が曲者
- 対策
イシスを出されたらジャンプしてラインを上げよう。位置によってはダッシュJHPが刺さるため様子をみつつ飛び込んでも良いかもしれない。
他のキャラでも述べているが突進系アシストがあると少し大変。幸いJHPが機能しやすいため注意して振っていこう。また先出しJMKも有効。
相手のアシストによって攻め筋変わる。なんにせよ画面端に追い込まれると大変なので追い込まれないようにJHPやルガーで先に落としたいところ。
- 気をつける技
- 2HK
- JMK
- ダブル有利…?
- 対策
相手に触られた時もさっさとアドバして完全ガードから距離を離そう。
アームパなしも自分が行動してなかったらガードできる。また距離によってはワゴンが確定する。距離はトレモで調べてみよう。
ベオウルフにつくアシストは触りに行くための突進系や飛び道具アシストが多い。アシストをうまく狩りつつ、こちらもアシストを使って慎重に攻めていこう。
- 気をつける技
- JHP
- ギガンティックアーム
- ビームの雨をかいくぐれ
- 対策
フレステなどで近づくことが出来た中距離、jHPが届く間合いになるとロボ側としては迂闊にビームが打てなくなるのでここで初めてルガーが機能するようになる。距離を離そうと飛ぶようなら弱ルガー、攻めっ気を見せて攻め込んでくるようなら強ルガーがいいだろう。様子見してくるならダッシュ2LKで一気に距離を詰めよう
近距離で攻める場合はjHPを押し付け、投げと2LKの基本二択で攻める。空中に逃げることが多いので空中投げも適度に混ぜておく、切り返しに乏しいロボフォーチュンには強気に攻めていこう。攻められている場合、めくりジャンプ攻撃を狙ってくることが多く弱ホーネットが機能しづらいので地味に厄介な相手である。空中多段攻撃をしっかり最終段でアドバした後、次のジャンプやダッシュを強ルガーでしっかり抑制しよう。
- 気をつける技
- 空中弱ビーム
- jMP
コメントをかく