スカルガールズ 2nd Encore+ wiki - 用語集:た〜わ

た行

タメ

一定時間方向入力したり、ボタン入力をし続けることだが
一定の状態を保つ行動もタメと呼ばれる

ダブルスナップ

攻撃にアシストを巻き込んだ時画面端近くでアウトテイクをするとアシストキャラだけが画面上に残り、一方的に攻撃できるテクニック
ダブルスナップ参照

打撃投げ

ガード可能だが、ヒットしたあと相手をロックし攻撃側が無敵状態になる技のこと
本作ではアシストにはヒットしない、アーマー状態を解除する、などの特徴がある
例)セレベラのポメルホース、スクィグリーのシルバーコード、フォーチュンのフィフスオブディスメンバーなど

チキガ・チキンガード

後ろジャンプ方向に入力し続け、中下段を問わない空中でガードする防御テクニック
とても強いテクニックだが予防策もある、チキンガードとガード優先 参照
反撃方法を考えないチキン(臆病者)の意、別にそんなことはない

中段攻撃

立ちガードでしかガード出来ない技のこと

超必・超必殺技

ゲージを使う技の俗称 本作ではブロックバスター

低ダ

低空ダッシュの略、主に相手のしゃがみガードを崩すのに使う

ディレイ

何らかの行動を最速で出すのではなく、あえてちょっと遅らせて出すこと

ディレイド

本作ではブロックバスターシークェルのこと
ディレイドハイパーコンボという同様のシステムが有名

テンキー表記

方向入力をパソコンのテンキーに例える表記法 基本操作

トレモ

トレーニングモードの略
本作のトレーニングモードは当たり判定表示や硬直差表示など非常に充実しているので、ぜひ試してみてもらいたい

な行

投げ

本作ではLP+LKで行う
ガードは出来ず、投げ抜けを行うか、ジャンプや無敵技で回避することが出来る

投げ抜け

投げを先に仕掛けられても、投げを食らわずに抜けることが出来るシステム
本作ではLP+LKで行うが、しゃがんでいたりなにか技を出していると投げ抜け出来ない(投げを出せる状態でないと投げ抜け出来ない、しゃがんでいると2LKが出る)

は行

離し入力

表示はされないがボタンを離した時も入力情報は記録されていて、必殺技・ブロックバスターのコマンドだけはボタン離し入力も判定されるようになっている。
セレベラなどはこれを使って最速ポメルホース、ランストップなどに活用することが出来る
元はスト2などのカプコン格闘ゲームで必殺技を出しやすくするために採用された仕様
例)フィリアでP→623+Pボタン離しを入力するとアップドゥが出る

ハピバ・ハッピーバースデー

アシスト(後衛)キャラも一緒に巻き込んで攻撃すること 由来はMVC3での煽り用語
まさにこれで決着した時の実績もある

バースト

本作ではIPSシステムかアンディジーシステムが発動した時、任意で発動することが出来る
独自システム参照

バースト対策・バー対・バースト誘発

相手にわざとバーストをさせたうえで、それを回避して大きなリターンを取ること
バーストを空振らせた場合カウンター扱いになりさらに大ダメージを与えることが出来る

反確

自分が技を出した後の、相手からの反撃がヒットする事が確定している状況の事
ガードされると大きな隙ができ、かつ他技に連係できない技が代表的なもの

ヒット確認

技を出した時、ヒットしていれば連続技に、
ガードされていたらそこで止めたり、隙の少ない技に移行したりする基本テクニック

ヒットスタン

攻撃を当てた際に相手がのけぞり、次の攻撃を必ず食らってしまうまでの時間の呼称
技によっては非常に長いヒットスタンを持つものがある

不利フレーム

相手キャラのほうが先に動けるフレーム数を指す
主に「-○F」と表記される 「-10F」の場合、不利フレームが10Fなので9F以下の発生の攻撃はほぼ確定して食らう。
硬直差を参照

フレーム

フレームとは時間の単位の一つであり、単位はF
多くの格闘ゲームは画面を1秒間に60回書き換えており、この1/60秒を1フレームとして表す
主に技の入力を受け付け、発生するまでの時間等を表すことが多い
例) 発生6FのLP はLPボタンを押して(入力受付)から6フレーム後に攻撃判定が発生する

同時に、入力判定もこの1/60秒で行っているものが多い。
つまり「暗転後0F発生」の技は、暗転後ガードの入力受付をする前に攻撃判定が発生するのでヒット確定する場合が出る。

補正

主にダメージのマイナス係数のこと コンボ補正の他にも投げからは50%補正、アシスト攻撃からは66%補正などがかかる
一部の技やカウンターにはプラス係数がつく

補正切り

コンボが長く続いてしまった場合それをそのまま続けるよりも、
コンボ補正がかからない状態から仕切り直した方がさらにダメージを稼げると判断し、投げやガード方向がわからない攻撃を仕掛けること
当然回避されたりガードされたり、逆に無敵技で返されたりすることもあり、その場合は確定できるダメージを逃すことになるので、主にKOしきれないコンボ中に狙うことが多い

ま行

目押し

コンボで技を出すときなどに、ボタンを連打するのではなくタイミングを計って1回だけボタンを押すこと
人間の連打は間隔が開く(1秒間に16連打でも4Fほどの間隔)ので、画面や音でタイミングを覚えてタイミングよく押した方が成功しやすい

めくり

ガードは本来相手とは逆の方向に入力しないといけないのだが、ジャンプで飛び越えたりすり抜けたりして不意にガード方向が逆になること

ら行

リバサ・リバーサル

ガード硬直後や起き上がり直後に1フレームのズレもなく技を出すこと
主に先行入力を利用することになるが、先行入力の効かない技もあるのでそれをリバーサルで発生させることは難しい

連続ガード

ガード硬直から次の攻撃の発生までが間断なく続き、強制的にガード状態が連続すること
プッシュガードキャンセルを使えば強制的にガード硬直をキャンセルして反撃することが出来る

や行

有利フレーム

自キャラの方が早く動けるフレーム数を指す
主に「+○F」と表記される 「+10F」の場合、有利フレームが10Fなので9F以下発生の攻撃を当てることが出来る
硬直差を参照