スカルガールズ 2nd Encore+ wiki - セレベラ
年齢18才好きな物競争、自慢、猫、プロレス、数独、
ナンパ、ヴィターレを喜ばせること、
ルームメイトのフェンをからかうこと
生年月日4月11日牡羊座
血液型B
身長168センチ嫌いな物サーカスの悪口、ヴィターレの悪口、
怒りにかられた人間、負け犬、ゴキブリ
体重59キロ/136キロ
(バイス・バーサ使用時)
スリーサイズ89-58-91 cm(Eカップ)
職業サーカスのスター声優クリスティーナ・ヴィー


ストーリー

セレベラは、人気急上昇中のシルク・デ・カルトの花形スターである。その驚くべき強さと魅力的で女性的な体でキャノピー王国中を魅了しているが、孤児であり曲芸師である彼女が慕っているのは、彼女を引き取り本当の父のように接してきたチンピラ、ヴィターレ・メディチのみである。

本質的には善良だが、サーカスでの仕事がない時はマフィアの用心棒としても働いている。また、彼女のパワフルな生物武器「バイス・バーサ」を操れるのは彼女のみであり、彼女を味方として置いておきたいヴィターレは愛情の出し惜しみをする。

コマンド表・技解説

基本操作

特殊技・必殺技

通常技

おすすめアシスト

  • 火力・拘束時間・攻撃密度が揃ったセレコプターがおすすめ
  • 次点でアーマー2枚の強ロックンロード・バトルバット、間合いの広いメリーゴリラ等
  • カンチョーをアシストに使う場合46MP+MKと入力、バトルバットは46HP+HK

キャラ解説

ゲーム内特徴重量級・2段ジャンプ
  • 長所
    • 高火力なコンボを持ちながら長い2LKとメリーゴリラで中間距離からでも2拓を迫っていける
    • 他にもカンチョー、低空j2MP、jHPなどでガードを揺さぶり、相手が地上にいる限りは攻めを優位に継続できる
    • 得意な間合いは中-近距離
  • 短所
    • ダッシュや歩きが遅く、逃げられると捕まえるのが大変
    • ディフレクターで補えるものの遠距離戦が得意ではない
  • 総評
EVO2014(格ゲー世界大会)の1位〜4位まで全員が使っていて、開発者(MikeZ)も大好きなキャラクター
投げキャラに見せかけたオールラウンダー
コンボ火力が平均的に高く、コマンド投げからもかなりの体力を奪えるところが魅力的である
コンボ中でもカンチョーでの裏回りや、昇りj2MP、jHPでの中段、コマンド投げなどガードを揺さぶれる要素が多い
空中技も弱くなくjLKのめくり、jMPの空対空、2段Jなどから制空権をとって上から押し付けていける
切り返しはデビルホーンズ、ダイナモ、ショウストッパー等あるがどれもリスクは高い
実はタイタンナックルを用いてベオ、バンドのように起き攻めをかけ続けることも可能である
最終奥義はアシストを巻き込んだダイヤモンドアフォーエバーからの大逆転
先鋒後衛どちらもやっていける

+での変更点

ダイナモの後ろ部分の攻撃判定削除
ディフレクターでヴァレの毒を食らわなくなった、バンドのHステップ、ベオのイス(非アシスト時)を返せなくなった

立ち回り


まずはスカルガールズの基本、空中を制圧したい。
jHPは追撃できないものの判定が強く牽制に使え、jHKは下方向に強く空対空でも追撃も出来る、jMPは上方向への判定は申し分なくヒットスタンも長くめくりにもなる空中戦の主力。この辺りと2段ジャンプを使って空中戦を抑えたい
相手を飛びにくくさせたところで、ジャンプ攻撃→ダッシュ2LK or メリーゴリラ の二択や、地上ダッシュからの2LKでの急襲が活きるようになる
コンボからの補正切りはランストからの中下段投げの三択、2MKからのめくりjLKや投げ下段択など事欠かないので一度コンボを決めたら逃さず倒しきりたい

遠距離

基本的にやることなし、ちゃっちゃと近づこう
飛び道具持ちキャラにはディフレクターを狙えるが、成功しても飛び道具無敵しかないので「遅い飛び道具〜打撃重ね」を仕掛けられると潰されてしまうので注意(ピーコック、フクア)

中距離

勝負を決めるワンタッチを狙っていく
やはり基本は空中からjMP、2段ジャンプで真上を取ってjHK、めくりも可能なjLK、そこからつなぐようにしてj2MP(エルボー)、牽制用にjHPなどである。jMPあたりをガードさせることができたらアドバされても地上ダッシュから2LKとメリゴリ、低空エルボーの三択が可能なので、この辺りはきっちり狙っていこう
空中戦一辺倒だと空中投げを食らったり飛び道具で落とされたりするので、地上ダッシュから2LKorメリゴリもたまに混ぜて使っていくと意識を散らすことができるので効果的
守りは早出しのjMPや空中投げなどで行う、空中投げはリターンもしっかり取れるので逃さないこと

近距離

頼れるノーゲージ無敵技こそ無いがセレベラのかなり得意な距離
基本は2LK、投げ、低空エルボーの三択。
投げは通常投げ、メリゴリ、ダイヤモンドドロップを使い分ける。特にドロップは位置が入れ替わってしまうので使い方に注意、画面端から相手を逃してしまう。前投げをする場合、後ろ溜めが残っているとタンブリングランが出てしまうのでニュートラル投げ、もしくは意識して溜めを解除してから投げ入力すること
低空jHPはしゃがみ状態の相手に当てるのは少しコツがいるが、発生20F程度でガードさせて20F有利という破格の性能を持つ。
jMP(着地)→低空jHP、jHPなんて芸当(3連続中段)も可能。当然連続ヒットするし連続ガードである。
一度崩してコンボに進むことができたら積極的に補正切りを狙っていく。カンチョーによる裏回り、HK>ランストップからの三択、2MKで少し浮かせてからの裏回りや投げ下段拓など選択肢は他のキャラに比べてかなり多いので、できるだけワンタッチからKOまできっちり狙っていきたい部分である
守る部分ではリスクこそ高いが技は豊富、上部分もフォローできて0F発生もあるダイヤモンドダイナモ、地上でのコンボミスや様子見を狩れるアルティメットショウストッパー、無限アーマーでアシストごと巻き込めば大ダメージを与えられるダイヤモンドフォーエバーなどである。どれもゲージが必要なのできちんと2〜3ゲージほどは確保しておきたいところである

画面端

中央からコンボ〜で画面端に到達することが多い、KOしきれない時にダイナモで〆てしまうと受け身から相手を逃してしまうので気をつける。同様にダイヤモンドドロップを使っても画面端を維持できない
画面端であっても2MKを使えば裏表の拓にすることができるので活用しよう。カンチョーの裏回りが出来ないくらいで他は中央と変わらない、ワンパターンにならないようにいろんな補正切りを混ぜていこう
補正切りが失敗しても相手の攻撃をガード→アドキャンダイナモなどが成功すればコンボから再度ペースを握ることが出来る
逆に端を背負っている場合はダイヤモンドドロップを狙うと、状況を180度変えることができるのでおすすめ

技データ

通常技

必殺技

チーム技

超必殺技

コンボ

【コンボ略記法】
L:弱 M:中 H:強
数字:スティック方向
j:ジャンプ
ディ=ディレイ
微ダ=少しダッシュ

基礎コンボ

  • 2LK 2MP HK>セレコプター>ダイヤモンドダイナモ>6HP
HKが2ヒット目は中段技、ヒット確認してからセレコプへ。6HPの代わりにセレコプター>ダイナモが入るキャラもいる
  • 2LK 2MP 2HP>jMK jHK>2LK 2MP 2HP>エクセレベラ>ダイヤモンドダイナモ
エリアル使用コンボ、jHKでバウンドを使っているので追撃は無し
  • ダイヤモンドドロップor通常投げ>ダイヤモンドダイナモ
投げ技は全てキャンセルしてダイヤモンドダイナモにつなげられる
  • メリーゴリラ>2LK>2MP>2HP>エクセレベラ>ダイヤモンドダイナモ
  • 空投げ>jLP>2MP>2HP>エクセレベラ>ダイヤモンドダイナモ

応用コンボ

タンブリングラン>最速ポメルホース(以降ポメルホース)とタンブリングラン最速ランストップ(以降ランストを使う)
〆のLP〜以降は最大ダメージを狙うなら〜LPx2 MP HK>セレコプター>ダイヤモンドダイナモ
もしくは〜LPx2 MP HP>ダイヤモンドアフォーエバーなど
ゲージがなければセレコプターまでいかずに、メリーゴリラや2LKなどで補正切りするのもよい
MPのよろけを使ったコンボ、フォーチュン・ヴァレには繋がりづらい
重量級以上は赤字部分の2MKにディレイをかけない
青字部分、中央でのビッグバンドにはよく 2LK2MK がスカってしまうので、2LKを 微ダLP にして最後のLPを 2LK にする。可能ならば微ダ2LKでもOK、以降このパーツを使うコンボは同様に
jLP連打を使うコンボ。jLPx連打>jHPとするよりjLPx連打>jLP+HPとした方が成功率が高い
jLPx連打>グラブバッグ や jLK>着地2LKor投げor低空j2MP で補正切りを狙える

  • 2LK 2MP 2HP>jMK jHK>2LKディ2MK>jMP ディ4jHK>4HP ポメルホース>1MP 4HP ランスト>LPx2 MP HK セレコプ>ダイナモ
注意点は最初のコンボを参照
4jHKとかかれているのは、空中で後ろタメを開始させるため
火力が高いが難易度も高いコンボ。溜め癖がつくのでカンチョー補正切りも容易
  • メリーゴリラ>微ダ2LP 2MP 2HP>jLP連打jHP>2LK 2MK>jMP ディjHK>4HP ポメルホース>1MP 4HP ランスト>LP〜
メリーゴリラ始動のコンボだが空中でjHKで叩きつけた時や、端背負いからのダイヤモンドドロップ
アルティメットショウストッパー>デビルホーンズからも同様のコンボができる
  • メリーゴリラ>微ダ2LP 2MK>〜
  • 空中投げ>jLP>2MK>〜
  • 昇りj2MP(エルボー)>2LP 2MK>〜
  • 〜〜jMP ディjHK>4HP ポメルホース>1MP 4HP ランスト>1LK 1MP 4HP ランスト>LP〜
始動を分けて三種類、上のコンボも同様に入る
メリゴリからのコンボは中央のペインホイールには入らないので注意
  • ダイヤモンドダイナモ(端到達)>2LKディ2MK>jMPディjHK>4HP ポメルホース>2MP 2HP>jLP連打jHP>LP〜
ダイヤモンドダイナモ始動のコンボ
jLP連打jHPが苦手な人は 1MP4HPランスト>LP〜 の方を使おう
ダイヤモンドアフォーエバーを中央で当てて壁バウンドした後も同様に2LKから拾うことが出来る
  • 2LK 2MP HP ランスト > 2LK 2MK > jMP jHK > HP ポメルホース > 2MP 2HP > jLP連打 jHP > LPx2 MP タイタンナックル
起き攻め移行コンボ
ダメージはそこそこ
離れすぎているとランスト後の2MKがたまにスカる
一気に画面端に追い詰めて最速jHP,2LK,投げの三択を迫ろう
有利時間が圧倒的にながいのでアシストも余裕で重ねられる
  • 2LK 2MP HP ランスト > 2MK > jMP jHK > HP ポメルホース > 2MP 2HP ランスト > 2LK 2MP HP ランスト > LPx2 MP タイタンナックル
起き攻め移行コンボ
ランストを使いまくる
難易度は高い(2MKの目押し猶予が1F)が高火力+スライドダウン、リズムをつかめば意外と安定する。
殺しきるなら〆はタイタンナックルでなく HK > セレコプ > ブロックバスター とすればよい
画面端なら5ゲージ使用コンボも可能

画面端

通常コンボがそもそも火力が高いのでそのまま、もしくは少し変えるだけで良い
通常コンボの最初のjMKjHKをjMKjHPに変えると50ダメージ増える
通常コンボの最後をLPx2 2MK ディ6HP セレコプター>ダイナモとすると200ダメージほどあがる
  • 通常投げ or メリゴリ>2LPディ2MK>jMP〜
画面端なら通常投げから、メリゴリから微ダしなくとも中央コンボ可能
  • 各種投げ > LK ディレイMK ディレイHP ランスト > 2MK > jMP jHK > HP ポメルホース > 2MP 2HP ランスト > 2LK 2MP HP ランスト > LPx2 MP タイタンナックル
画面端限定。
各種投げからの拾いにしっかりディレイをかければHPが地上くらいになるので、通常のノーバウンドコンボがそのまま入る。
  • 2LK 2MP 2HP>jHP>LP 2MK>jMP ディjHK>4HP ポメルホース>2MP 2HP エクセレベラ>ダイナモ>2LK MK HK セレコプ(>ダイナモ)
ダブル・バンド以外 バウンドを使わないので2ゲージ使えるコンボ
jHPはジャンプしてすぐ当てて、落ちてくるところをLPで拾う
  • 2LK 2MP HP ランスト > 2MK > jMP jHK > HP ポメルホース > 2MP 2HP フォーエバー > ダイナモ > 2LK 2MK > jLP連打 > LPx2 MP HK セレコプ > ダイナモ
画面端5ゲージコンボ・・・なのだが11000程度しか減らない
同条件でバンドなら小足から即死コンボまであるのに・・・
セレベラ単機でなければまず使わない
  • 2LK 2MK カンチョー>デビルホーンズ>6HPデビルホーンズ>LK 2MK デビルホーンズ>MP 2HP>jLP連打jHP>LPx2 MP HK セレコプ>ダイナモ
#0:24から 中量級限定 
難しいコンボなので無理して実戦で狙わなくてもよい
※最後をLPx2 2MK ディ6HP セレコプ>ダイナモとした方がダメージが高い

動画内コンボまとめ

コンボのコツ

  • jLP連打jHPのjHPはどうしてもグライドで滑ってしまうことが多いのでjHPの部分をjLP+HP同時押しにすると成功しやすい
  • 最速ポメルホースは4タメ6LP+LK+MK同時押し連打もしくは4タメ6LP+LK+MK同時押し(少し長めに押す)、最速ランストは4タメ6MKずらしLKもしくは4タメ6LK+MK同時押し(少し長めに押す)が成功しやすい
  • ポメルホース>2MPが難しい人はバイスバーサをセレベラがかぶった直後に2MPのタイミングを覚えるとよい

テクニック

覚えておきたいテクニック

  • 昇りj2MP
ジャンプしてすぐに2MP(アンブレイカブルエルボー)を入力すると、発生20F程度の中段攻撃として機能する
バウンドしたところを2LP>2MKなどで拾ってリターンを取る
ただしガードされると-2F以上なので注意
  • 昇りjHP
ジャンプしてすぐHPでも、発生20F程度の中段攻撃として機能する
判定に少し癖がある(密着だと多くのキャラのしゃがみ当たらないことが多い)ので、しゃがみ状態の相手にあてるのは少しコツがいるが、
ヒットからノーバウンドで2LKにつながり、ガードさせて20F有利とかなり性能がよい
jMPで触ったあとや、タイタンナックルからの起き攻めなどで使っていこう
  • ランスト関係
使いこなすには慣れが必要だがランストはいろいろな可能性を秘めている
コンボとしては
HP > 各種弱攻撃、MK、2MK、jLK
HK > 各種弱攻撃
がつながり、ノーバウンドコンボの幅が広がる
また隙消しとしても
2MP > ランスト 0F (そのままだと-9F)
MK > ランスト +12F (そのままだと+5F)
HP > ランスト +1F (そのままだと-10F)
HK > ランスト +9(一段目)、+4F(二段目) (そのままだと-2F)
となり、MKにいたっては半永久的に連続ガードさせることも可能である(もっとも、プッシュガードがあるので無意味だが)
ガードされていてもランストから2LK、投げで択を迫れるので活用したいところ
  • 複合バトルバット
アーマー2枚付きで発生の早いバトルバットをアシスト複合で出すことによって隙を無くし、アシストによってはリターンも取れる最高の押し付け技
タンブリングラン中はアシストが出ないのでアシスト→タンブリングラン→バトルバットの順番で出すことになるが、簡単なやり方としては4溜め6LK+HP(アシスト1)連打もしくは4溜め6MK+HP(アシスト2)連打と入力するととても出しやすくなる
バンドのナックル、フクアのドリルなどと合わせて使うのが一般的
最新のアップデートにて修正され弱体化した
  • アーマー確認ショウストッパー
タンブリングランやロックンロードのアーマー部分で受け止めてからキャンセルしてアルティメットショウストッパー
単発の空中技を受け止めてからの対空として使うのが一般的

補正切り



他の補正切り動画

ダブルスナップ用コンボ

  • [2LK 2MP 2HP>ディレイjHK]x∞
jHKをかなり遅らせないと、2LKで拾うことが出来ない

敵キャラクター対策

ディフレクター可能リスト

フィリアリングリットスパイク
トリコベアゾール
セレベラダイヤモンドアフォーエバー(弾部分)
ディフレクで返した弾
ピーコックHP(弾部分)
jHK(弾部分)
各種ジョージ
恐怖の影
強バン!
アーガスアゴニー
ロンサムレニー(爆発)
パラソールナパームショット(爆発含む)
ナパームトス(爆発)
サイレントスコープ
インフェルノブリゲード
フォーチュンヘッドレス時、あむあむ以外のヘッド攻撃
ペインホイールゲイボルグスティンガー
ヴァレンタインデッドクロス
フルーショット(毒は食らう)
ダブルルガー
カテライト
jHK(弾部分)
フクアラブダーツ
フォーエバーアクローン
ブローンキス
ベストフレンズ
スクィグリートレモロ
バトルオペラ
インフェルノオブレヴィアタン
ビッグバンド強ジャイアントステップ(地震部分)
イライザホルス
アッパーカート
ロボフォーチュン各種ビーム・キャノン
各種ヘッドローン

キャラ対策

主に単騎用だがアシストがいないと厳しいキャラもいるのでアシストの用法についてもちょこちょこと書きます

対フィリア

  • 自由に飛ばせるな
2LKのリーチはこちらが勝っているので、そうなるとフィリアが触りに来る方法は主に低空ダッシュからの攻撃になる。低ダ攻撃を抑えることができれば勝利の道は近い
  • 対策
こちらから攻める場合はアップドゥや対空アシを気をつける以外は特に問題ない。jMPやjHKなら判定負けすることもほぼないので、2段ジャンプなどを使って真上から抑えつければファーストタッチは楽に取れるはず。補正切り中の空中グレゴール暴れなども頭の隅に置いておくこと
2LKが届かない間合いで双方が地上にいた場合は少し危険、フィリア側から低ダ攻撃で一方的に攻めることが出来る。LK(>2MK)やMP、昇りjHPなどを使って一方的に攻められないように攻撃を置いておこう。
相手のラッシュに対しての低ダ読みのダイナモや、2MKをガードした時のアドキャンショウストなどは逃さずきっちり決めておきたい
  • 気をつける技
    • 低ダjLP、jMP、jHP、jHK
対策は前述のとおりだが、なるべく地上にいないのが得策とも言える
相手に攻めっ気があるうちにメリゴリでの択を狙うと低ダでリターンを取られてしまうので、狙うのは相手をおとなしくさせてからがいいだろう

対ピーコック

  • ディフレクターが鍵になるが…
飛び道具に対してディフレクを狙うことが一番の対策だがタイミングも読まれやすいので多用は厳禁、ガードするところはきっちりガードしていこう。弱ジョージに対してディフレクをすると隙に打撃を刺されやすいのでピーコが近くにいる時は跳ね返さないことも選択肢に加える
  • 対策
ディフレクを狙うポイントは絞って、HPか強ジョージくらいがいいだろう。やたらめったら狙うのは恐怖の影によってタイミングをずらされたりワープで裏に回られたりするので得策とはいえない。ディフレクで返して正面をがら空きにした後ダッシュで寄るのが近づく方法になる、2段ジャンプは恐怖の影で落とされたりワープ逃げを許してしまうのであまり使わないように
近距離でのファイアインザホール、強ワープでの裏回り逃げに対してはコマ投げを使っていくと2LKなどより反撃を取りやすいし、投げ中の無敵によって置いてある飛び道具も回避できるので一石二鳥。ピーコの切り返しの生命線中バン!もセレベラならメリゴリで中距離から吸っていけるのでそこまでの脅威にはならない
  • 気をつける技
    • 恐怖の影
落とすタイミングをピーコ側が任意に調整できるのでこちらの動き出しに刺さりやすい。相手の落とすパターンを読んでガードを固めよう、完全に読みきれた場合はディフレクすると十中八九当たるのでたまには狙っていく

対パラソール

  • 一度貼り付いたら逃さない
セレベラの基本行動でもあるが、一度触って崩したら補正切りなどを駆使してなんとか倒しきりたい。完全無敵のナパームピラーを持っているものの2段ジャンプなどの空中機動を持っていないパラソールは一度崩してしまえばかなり脆いもの
  • 対策
遠中距離ではナパームショットへのディフレクを忘れずに。パラソールはジャンプも低いので返した弾を飛び越えにくく、これを攻めの起点にしやすいので積極的に狙っていこう
ダッシュの鋭さや判定的にも地上戦はかなり不利なので空中から攻める、早めにjMPなどを振っておけば相手のjLKなどにも落とされにくい。一度崩したら地上での単純二択よりも2MKなどから空中を使っての補正切りをするとピラーで返されにくくなり、攻めを継続しやすい。起き上がりなどにピラーが読めたら2段ジャンプで真上を取るように飛べばピラーも完全にかわすことができる。
攻められている時、補正切りポイントの多いパラソに対してはダイナモ暴れやショウスト暴れなどを1回見せておけば抑止力として効果を発揮するが、当然読まれやすくもなるので1度使ったらここぞという時まで温存しておくことも大事
  • 気をつける技
    • 各種ナパーム
返すことが出来れば攻めの起点になるが失敗すれば相手に攻めるチャンスを与えてしまう事になる、反応できなければ無理せずアドバなどで拒否っていこう。ショットの残りやトスの爆発に対してもディフレクを行えるので見逃さずに返していきたい
    • ナパームピラー
無敵時間が長く、単純な補正切りは切って返されてしまうので前述のような対策を行う。ピラー>モーターの連係は画面端以外ならばショウストで楽に確反を取れる(画面端ならばアドバをすれば通常技から反撃可能)

対フォーチュン

  • 読みを利かせる
地上では2LKのリーチで負け、空中から攻めようとするとファイバーで落とされリターンも取られてしまうかなり厳しい相手。ファイバー読みのガード、チキンガード読みの2LKなど要所要所を丁寧に読み合う事が第一になる
  • 対策
地上ではリーチで負けるので空中から攻めたい、フォーチュンも空中戦では分が悪いので地上からラインを上げることになるがストレートにジャンプ攻撃で攻めれば強ファイバーで落とされ相手に主導権を握られてしまう。フォーチュンも接近戦タイプなので当然向こうからも触りにくる、そこにアシストを置いておいてガードさせたところから攻めに転じたい。アシ牽制後地上からダッシュ2LKかメリゴリ、空中から攻める時は半分ガードも混ぜてファイバーを打たせにくくしよう。
アシストに頼れない場合は2段ジャンプやジャンプガードなどで「ファイバーを警戒している行動」を必ず見せてから攻めこむことが必要になる。
フォーチュンに攻められている時は低空ダッシュで真上付近を取られやすくとても厳しい。ガードに成功したらきっちりアドバ、低ダ読みのダイナモもたまには狙って相手のやりたいように動かさせないことが大事になる
  • 気をつける技
    • 2LK
地上でのリーチが長く最も注意する技。一応2LKの外側からメリゴリで投げることができるが、当然低空ダッシュ攻撃が飛んでくることもあるので無理はしないこと。2LKに対しての1発アドバが最も効果的だがバクステが漏れやすいので、次に続くMK2発目あたりでアドバして距離を取りたい
    • 低ダjHP、jLK
jHPはしゃがんでいるセレベラをめくりやすく、jLKは発生がかなり早い中段技となる。ガードに成功したら忘れずにアドバ、リターンが望める局面ならダイナモ暴れもいい。はっきり言って見えないので、無理にガードしようとして裏目裏目になるよりは割りきって上入れっぱのチキンガードに頼ることも重要になる

対ペインホイール

  • 触ったら二度と飛ばせない
jMPがかろうじて上方向に強いのでまだ戦える方だが、立ち回りの面では不利。ラインを上げつつ着地を見極め、一度着地させたらラッシュをかけて再度フライトで逃げる前にガンガン攻撃を押し付けていこう
  • 対策
ペインのjMPは出てしまったら勝てないが発生は遅いので、読みきったらこちらの早めのjMPで落とすことも可能。こちらから攻めてもスカされ上から被せられるパターンが多くなってしまうのでジリジリと間合いを詰める。相手の攻めっ気が見えたところで無敵アシストや発生の早いアシストを出して自分はバックジャンプなどで少し引く、これは当たらなくてもいいあくまでも囮としてのアシストでありペインがアシストに触っている間にこちらから一気に間合いを詰め攻めのターンを作る過程になる。
一度触ったらダッシュジャンプなどを使って上から上から攻めてとにかくフライトで逃げられないようにしてから地上での二択を迫ることが勝利の要になる
  • 気をつける技
    • jMP
前述したペインの主戦力。これを引き出す=ペインが地上に降りる 事になるのであえてこの技を誘い出すことも重要な戦略になる

対ヴァレンタイン

  • まっすぐには攻めない
ヴァレンタインの攻めは強力でないものの中距離での守りはかなりのもの、ストレートに攻めようとすれば空対空から逆にリターンを取られてしまうことも多い。相手の攻めのパターンを覚えてからそこを被せるように攻めの形を作ると比較的触りやすくなる
  • 対策
遠距離のデッドクロスはディフレクで返したとしてもヒットする見込みがなく余計なダメージをとられないためにもしっかりガード、画面端に寄せたければアドバを使って押し返そう
中距離で気をつけるのは置きjHKと空中サベージ、どちらもヒット確認からリターンを取られやすい。中距離ではガードを固めながら様子見して、中距離からの低空ダッシュやjHKからの空中ダッシュなどを対空アシ、もしくは2段ジャンプなどで上から被せるようにしてこちらのターンを作るのがベストといえる。ヴァレの空中ダッシュは横へのベクトルも強くはなく、空中投げからもゲージを使わないとリターンが取れないので落ち着いて対処していこう
ヴァレは切り返しに乏しくセレベラとしては楽に攻めていけるタイプだが、空中でのゲージ技を2つ持っているのでこれには気をつけたい。特に空中チェックメイトは隙がなく反撃もできないので、無理に反撃しようとしてダメージを取られてしまわないようにしたい
  • 気をつける技
    • jHK
ヴァレンタインの主力とも言える。下に潜ってしまうと空中ダッシュjMPやjHPから先手を取られてしまうので、高空から上を取るのが対処法

対ダブル

  • どうやって触るか
空中から攻めると弱強ルガー、地上からはjHPやHP、中ルガーが壁になる。2LKも長くダッシュも鋭いので奇襲にも気をつけないといけないので、ファーストタッチを取ることが重要になる相手
  • 対策
地上からはリーチ的に不利、こちらのターンを作ってからでないとなかなか攻めのリズムを作ることが出来ない。空中から攻めたいがルガーに引っかかるとリターンも取られてしまうので慎重に攻めていきたい、空中ガードを固めつつ2段ジャンプなどでタイミングをずらしてから空中から触りに行こう。早出しジャンプ攻撃はガードも出来ないので控えて、空中投げにも十分注意しよう。
無敵アシなどを使っているなら相手の攻めに合わせて呼び出して、うまくこちらのターンを握っていこう。中距離からのダッシュ2LKや投げに対しては2MPまで入れ込んだ2LKを置いておくとダッシュしてきた相手に刺さる事が多いので狙っていくといい、プレイヤーの攻め方に応じた対処が必要になる組み合わせになる。
  • 気をつける技
    • ルガー
ディフレクも可能だが相手側でタイミングをずらせるので特に狙う必要はない、遠-中距離ではガードを固めて余計なダメージを食らわないように努めたい
    • jHP
ペイン同様の判定を持つので発生してしまうと返すことが難しい。2段ジャンプで上からかぶせるか、最終段アドバで距離をしっかり離しておきたい

対フクア

  • じっくりいく
遠距離での空中ラブダーツも面倒だが、迂闊に近づくと先手を取られてラッシュに入られてしまう。ダーツを押し返したりディフレクで返しながら端に寄せ、差し返すチャンスを狙いたい
  • 対策
遠距離の空中ラブダーツに対してはディフレクター、ガードしてアドバ、下をくぐる、の対処法があるので距離や高さに合わせて選択していく、垂直やバックジャンプでかわしても特に進展がないので×。ディフレクはほとんどかわされるがアシストの牽制になる、ガードした場合はアドバして画面端に少しでも近づけたい。下をくぐる選択肢はいよいよ攻める時なので、できれば相手側の画面端が見えてから選びたい。
地上でのリーチで勝っているので攻める時はなるべく下から2LKとメリゴリの二択、空中から攻めるとフクアのjLPで落とされやすいので注意。一度端に寄せたら逃したくないので垂直jMPなどで前ジャンプを牽制することも忘れないようにしよう
  • 気をつける技
    • 各クローン
ラブダーツの影に隠れているがかなり厄介な技。落ち着いてガード後アドバが安定だが、余裕があるならディフレクで返しておけばガードさせる事までは確定なのでその間にかなり近づくことができる
    • 昇りjHK
密着時に攻められた場合の起点となる技。きっちりアドバしておかないとダーツで裏に回られたり2LKとコマ投げの二択に持っていかれるのでjHKの時点でしっかり弾いて間合いを保っておこう

対スクィグリー

  • Lv2センターステージに注意
どの距離であってもセリアの有無はしっかり確認しておくこと。セリアが溜まっていたら相手の動きをよく見て、相手がジャンプしている時に大きく展開を動かし攻めていきたい
  • 対策
セリアの有無で立ち回りが大きく変わるキャラなので、まず相手がどの局面で溜めているのか、溜めは完了しているのかを把握しておきたい。
いわゆるKセリアが溜まっている時気をつける技はLv2シルバーコード、Lv2は発生やスピードも大幅に早くなり発生位置も高いために対空にも使える。主に中距離戦で気をつけること。
Pセリアが溜まっている時気をつけるのはLv2センターステージ、暗転返しが出来ず距離問わず相手の行動を確認してからのバトルオペラが確定してしまう。スクィグリーが地上にいる時は前後ダッシュは使わずに歩き、もしくはジャンプのみで移動すること。中距離戦では対空にセンターオペラ、地上から攻めるとセンターデイジーで切り返されてしまう。後手に回ってしまうが相手の飛びを確認してから(当然だがジャンプ中はセンターステージやシルバーコードは使えない)対空アシやjMP空対空などでこちらから有利を掴んでから攻めに転じたい。
強力なLv2センターステージだが、入力から暗転まで無敵は存在しないのでラッシュ時の切り返しには使えない。一度勝機を掴んだらなるべく逃さないようにしよう。
  • 気をつける技
    • Lv2センターステージ
上に書いたとおりである、相手の動きをよく見て対応していくことが必須になる。
    • Lv2強ドラーゲンパンチ
Lv2強ドラーゲンパンチのみ入力から発生まで完全無敵になり切り返しに使うことができる。Kセリアが溜まっている場合にはシルバーコードで拾い直して、もしくはバトルオペラからコンボにいけるので起き攻めで空中から攻める時は気をつけるべき技

対ビッグバンド

  • 近づけば圧倒的有利、だが…
密着してもメリゴリで投げることのできるバンドは接近戦ではセレベラの格好の餌食になる、が近づくまでにシンバルの壁、トレイン・ステップなど気をつけないといけないものがかなりあるのでストレートに攻めすぎないこと
  • 対策
遠-中距離で気をつけるのはガード不能の強ステップと、それを避けようとジャンプした際に食らいやすい中強トレイン。強ステップはなるべく垂直で避けるようにし、ステップの足部分をガードできるところまでダッシュで地上から近づこう。
その後中距離で一番気をつけるのはシンバル、中段攻撃かつ攻撃判定のみが突出しているので反撃も入れづらい。技を出しきった後、着地したところに上からジャンプ攻撃で触りに行くといい。
2LKが届くくらいの間合いまで近づいてしまえばこっちのもの。2LKとメリゴリ、昇りjLK>jHKの中段攻撃の三択を仕掛ける(エルボーも中段だが昇りjLKの方が発生も早く、リターンも多く取れる)、三択を逃げるために空中に逃げることが多くなるので空中投げも適度に見せること。切り返しの弱中ビートは投げ無敵が無いためメリゴリで投げてしまえ、強ビートはメリゴリを返せるが発生が遅いため昇りjLK中段を刺すことができるのでこの辺りは読み合いになるが、セレベラの有利はまず動かないだろう。パターンを読まれないよう色々な攻撃を混ぜていこう。
  • 気をつける技
    • スーパーソニックジャズ
完全に重なった時のみ投げで返すことができるが、ほぼ全部のパターンが負けるバンド側の切り返しの要。慎重になりすぎてもダメだが、頭の隅には必ず置いておこう

対イライザ

  • 相手のリーチに惑わされない
イライザ側のjMKによる空中牽制やjHPによる低空中段など強い技だと思いがちだが実はかなり判定勝ち出来るものが多く、jMPを振り回しておけばまず負けない。切り返しもそこまで強くないので、一度握ったターンは返さないように倒しきろう
  • 対策
空中戦はjMP一本でまず全部の技に勝てるので、先端を当てるように振り回しておくこと。イライザの切り返しの要のアッパーカートだが打撃無敵しかないので、2LKの圏内まで近づけたらメリゴリと2LKの二択が他のキャラに比べてかなり機能する。他にもイライザの攻撃は単発技が多いので、ロックンロードやカンチョーなどもアーマーを活かした立ち回りで使っていける。
攻められている時はかなり厳しいが低ダ読みのダイナモや、jHP中段に対するLP暴れなど要所要所返せる場面はあるので見逃さないようにしたい。
  • 気をつける技
    • 空中投げ
イライザの空中投げは範囲もかなり広く優秀。jMP先端の間合いであればまず投げられることは無いが、一歩踏み込まれた時は注意が必要な技。

対ベオウルフ

  • 焦ってはいけない
攻めこむ時に壁になるのがベオウルフのjHP、前ジャンプならば空中ガードから反撃できるが垂直やバックジャンプでは反撃もできない。攻められないからといって焦って飛び込みを繰り返せば逆に攻められるきっかけを作ってしまうので、焦らず機をうかがおう。
  • 対策
セレベラ側としてはベオウルフのjHPガード/ヒットからのダッシュjLK中段などの択が一番避けたい選択肢なのでガードしたらしっかりとアドバで弾くこと、中段と下段の二択をできるだけ避けるためアシストの攻撃なども空中ガードからのアドバで対処したい。
攻める場合は相手のjHPをアドバで弾いた後や、jHPを空振りさせ着地したところに上から攻めるようにするといい。ベオウルフは密着でもメリゴリで投げることができ、中央のリターンも多くなるので強気に拓をかけていこう。ブリッツァーで逃げ回られると厳しいが、これも焦らず裏に回り込もうとするまで画面中央あたりで待つといいだろう。
  • 気をつける技
    • エアーウルフ
上から攻めようとした場合に引っかかりやすく、メジャーカニスから起き攻めのパターンに持っていかれる。読みきれた場合は暗転後にバックハイジャンプjLP>jMPなどで落とすことが出来る

対ロボフォーチュン

  • 触れるところまでは慎重に
必然的に逃げるロボフォーチュンを追うセレベラ、という形になる。なるべくレーザーでの被弾は少なくして、なんとかジャンプ攻撃もしくはダッシュ2LKが届くあたりまで近づきたい。切り返しの乏しいロボフォーチュンは一度崩してしまえば脆い。
  • 対策
気をつけるのは空中弱ビーム強ビーム、地上弱中ビームの3つ。
昇りjHKで高く飛んでからの空中弱ビームはディフレクで返してもガードさせることも出来ず、ガードしたとても大して近づくことが出来ないので、出来るならばタンブリングランで受けながら近づいてしまおう。近づきすぎるとjMPで上から降ってくるのでほどよい間合いは保つこと。空中強ビームは地上スレスレで撃つことが多い、ディフレクで返しても確定は取れないがガードはさせられるのでその間に少し近づける。しゃがんでかわし、削りダメージを回避するのも大事なポイント。地上ビームはディフレクで返せば確定は取れるが、タイミングをずらされることも多いので無理して狙って被弾が多くなるよりはしっかりガードしてから展開を見た方がいい。読めていればタンブリングランもいいだろう。
中間距離では昇りjHKで裏に回られることを避けたいので、地上から攻める時は慎重に。アシストなどで壁を作りつつ、こちらから触っていける展開を作って攻め込もう。一度のターンで倒しきりたいので補正切りを多めにしておきたいが、投げを使ってジャンプで逃げられてしまうとまた捕まえないといけなくなるので投げの補正切りはなるべく少なめに、2LKとエルボーでガードされたとしても攻めを維持する事を意識していこう
  • 気をつける技
    • jMP
多段かつめくり攻撃もできるロボフォーチュン近距離戦の要。これを利用したまとわりつきはセレベラといえど厄介なのでアドバで弾いたり、端なら見てからダイナモなどでしっかり対処したい

カラーと元ネタ

キャラカラー番号とその元ネタ

セリフと翻訳

ゲーム内ボイス+翻訳