スカルガールズ 2nd Encore+ wiki - イライザ

年齢秘密好きな物ビール、コシャリ(エジプト料理)、ドルマ、
オールドファッション、ボードゲーム(特にセネト)、入浴、
ドレスアップ、猫、晴れた天気、踊る事、歌う事、
スポットライトを浴びること、血液、征服、サムソン
生年月日10月17日しし座
血液型全て
身長180cm嫌いな物人間の傲慢さ、パラサイトに対する偏見、庶民、
機会を逃す事、慈善活動、レントゲン検査、小さなリビング、
トリニティズム(恐らく至聖三者崇拝)、歴史の間違い、
不健康な血液、彼女自身の鼻を失う事、サムソン
体重72.6kg
(平均して)
スリーサイズ101(G)・62・104
職業歌手声優イライザ:ミシェル・ラフ,セクメト:ウェンディー・リー
ホルス:ショーン・シュメル
アルバス:クリストファー・コーリー・スミス

ストーリー


表向きは慈善活動で有名な歌姫だが、裏では献血運動から設けた血を吸血パラサイトのセクメトに与えて自分の美貌を保っている。
骨格と一体化したセクメトは体内にいる為、長年その存在を隠し続けて来たが、メディチ家に知られ手駒にされている。
スカルハートを追わされる中、サムソンとレヴァイアサンも良く知る古い野望が動き出す......

コマンド表・技解説

基本操作

特殊技・必殺技

通常技

  • セクメトモードについて
セクメトになっている間は無限のアーマーで投げ、打撃投げ、アウトテイク以外の攻撃を受け止める(2HKなどのアーマーブレイク属性の攻撃ではセクメト状態は解除されない)
セクメトが出ているだけでもゆるやかにゲージが減っていき、なにかしら攻撃を出す度に大きく減少する(3回チェーンするだけでもおおよそ3/4ゲージ使ってしまう)
強攻撃までチェーンさせた後は通常投げが確定するくらいの隙が残る、強力なモードだがすぐゲージが空になるのでおいそれとは使用できない

おすすめアシスト

  • 中段攻撃のダイブオブホルス、ゲージを消費するが無限アーマーのブッチャーズブレード
  • 飛び道具と相殺しないスローンオブイシス、下段を連続で攻める2MKなども
  • スカーレットレディースをアシストにする時はスタートボタン

キャラ解説

ゲーム内特徴重量級・空中ダッシュ
  • 長所
    • 低空攻撃が豊富で中距離からでも崩しにいける
    • 画面端でのコンボ火力、補正切りが特に優秀
    • アドキャンからノーゲージである程度ダメージを稼げる数少ないキャラ
    • 得意な間合いは空中及び画面端
  • 短所
    • 背が高く攻撃を食らいやすい
    • 低空攻撃は豊富だが下段攻撃があまり強くない
    • 完全無敵技は3ゲージ技のケプリサンしかなく、守勢にまわるときつい
  • 総評
攻撃力と画面端の攻めに全てを賭けたようなキャラ
低空ダッシュで近づき、下段昇り中段投げなどで崩していく、めくり中段も狙えるため無敵暴れ以外ではなかなか返されにくいだろう。下段攻撃が強くないと書いた理由は2MKにプッシュガードキャンセルを行うと多くの確定反撃ができてしまうせいである、2MKは状況確認のみでなるべく2MPからヒット確認をしたいところ
画面端では弱スパイラル〆からの三択、アッパーで浮かせてからの投げバースト誘発の二択など、特に強みを活かせるようになるので、なるべく早めに画面端まで運んでおきたい
防御側にまわると打撃無敵のアッパーカートくらいしか暴れる技がなく、これも距離によって使い分けないといけないのでとても厳しい戦いを強いられる、プッシュガードで弾いてから無敵アシなどで攻めを抑制させたい
アシストはどれも使い勝手がいいとは言えず、かなり先鋒向きではある

+での変更点

ウェイトオブアヌビスがキャラ側にスライドダウンさせるようになり、格段に拾いやすくなった
HP2段目に引き寄せがついたため若干のコンボ変更

特徴

セクメトという大きな特徴のある技を持っているがゲージ消費が激しく、かなり有利な状態でないと使用した後にジリ貧になってしまうので無理して使う必要はない
空中技はおおむね性能がよく、空中ダッシュも使いやすいので地上よりは空中から攻めていこう
画面端での崩し能力は他キャラに比べても高い方なので、なるべく画面端へと相手を運んでいきたい

立ち回り

ダッシュは立ったままスライドしていくのでやられ判定が大きく、攻める時はおおむねジャンプからになる
jMK>adc>jLK>jMP という連係はヒットガード問わず強力なので覚えてほしい
ジャンプから触ることができたら、昇りjHP/低空ダッシュjLKによる擬似中段、2LK下段、投げの三択を主に使う。嫌がって空中に逃げる相手には空中投げも忘れないように置いておこう
攻められると暴れる技がかなり少ないので、まずは必ずプッシュガードで弾くこと

遠距離

飛び道具を相殺しないスローンオブイシスが役に立つが、隙はかなり大きいので過信は禁物
2HKで目の前に到達してからのアシスト複合中アッパーカートorホルス[623MP+LKorMP+HK][236MK+LPorMK+HP]で一気に間合いを詰めつつ攻撃することも出来る。ヒットしていたらコンボへ、ガードされていても拘束アシを同時にガードさせて、崩しの基点にしていく

中距離

ラウンド開幕程度の距離
ジャンプからjMK>adc>jLK>jMPや低空ダッシュjLK>jHPなどで触りに行きたいが判定自体は強くなく、読まれていると簡単に返されるので垂直/バックジャンプ、空中投げやガード様子見も必ず混ぜる。
2HKからのアシ複合は遠距離と同じように使えるが、上からの攻撃には弱いのでこの間合いでは少し慎重に狙いたい
相手が攻めっ気を見せていたら、置いて迎撃するようにホルス、対空にはMP>ホルス(そこまで信頼はできない)、動きそうなところに強アッパーカートなどの強襲などを狙っていく
ここでの読み合いで大筋は決まる、こちらから触ることができたらかなり有利なので慎重に

近距離

拘束アシなどをガードさせてから、2LKの下段、昇りjHP/低空ダッシュjLKの中段、地上投げ/空中投げで崩していく
空中ダッシュを使った連係は1回のアドバでは離れにくく攻めを継続することが出来るので活用したい
とはいえ相手の暴れにはすこぶる弱いので、相手の切り返し技の特徴を覚えて様子見するポイントを決めよう
2LKからの崩しで2MKまで入れ込んでしまうとプッシュガードからの確反をもらいやすいので、ヒット確認はなるべく2LK>2MPから行うのがベストといえる
攻められている場合はアドキャンアッパーカートなどで直接反撃に転じることも狙いたいが、まずは確実にプッシュガードを使って相手との間合いを離すことが大事。そこから無敵アシなどで逆にペースを握り返せばいい

画面端

中央コンボからのスライドダウンやアッパーカート>jHKのバースト連係で画面端へ一気に運ぶ
前述した空中ダッシュでのまとわりつきは更に強力になり、上級者であっても崩されることは必至になる
コンボ火力は大幅に上がり、補正切りやバースト連係も豊富に存在するイライザの見せ場になるので、画面端から逃さずきっちり1キャラ倒しておきたい。イライザはレディオブスローター等ディレイドの相性があまり良くないので必ず後衛キャラにつなげる攻撃パターンを作っておくこと
端を背負った場合はかなりのピンチ、プッシュガードやジャンプガードを使ってなんとか守りきりたい。やられ判定が大きいイライザではうかつに対空アシストを使うのもダブルスナップが容易になってしまうので危険である
端背負いでこちらから触ることができたら、位置入れ替えコンボを使えば状況を180度変えることができるのでしっかり覚えておこう

コンボ

【コンボ略記法】
L:弱 M:中 H:強
数字:スティック方向
j:ジャンプ
adc:エアダッシュキャンセル
ディ:ディレイ

基礎コンボ

  • 2LK 2MK HPx2 強オシリススパイラル>レディオブスローター
HPの1段目は相手を引き寄せるので、中央でもオシリススパイラルが入る
  • 2LK 2MK HPx2 弱オシリススパイラル>2LP 2MK HPx2 強オシリススパイラル>レディオブスローター
上記コンボの発展形。弱オシリススパイラル後は目押し、2LPで全キャラに安定
  • 2LK 2MK HPx2 ダイブオブホルス>微ダ2LP 2MK HKx2 or HPx2 強オシリススパイラル〜
2MKは2段技でヒット確認しやすい、HKx2からスライドダウンを奪って起き攻めすることもできる
  • 昇りjHP>adc>jLK jHP>2LK 2MK HPx2 強オシリススパイラル〜
中段攻撃になる昇りjHPからのコンボ
↑のコンボと組み合わせてもよい
  • 空中投げor端投げor2LK>2MK HPx2 ダイブオブホルス>2MK HPx2 強オシリススパイラル>レディオブスローター
空中投げや画面端の投げからも同じように入る

  • 2LK 2MK 2HP>jMP jHP>adc>jMP jHP>2LK 2MK HPx3>レディオブスローター

応用コンボ

〆のHP〜からはHPx2(3)強スパイラル>スローターがダメージを取る基本だがスローターは当てると基本的に不利になってしまうので、ディレイドも含めてKOしきれない時は基本使わない
HPx2(3) 弱スパイラルから中下段投げ拓やHPx2(3) アッパーカートで浮かせてからの投げなどで補正切りをしてから倒し切りまでを目指したい
2LK 2MK〜は基本隙が大きく、ガードされると反撃も多くある。余裕が出てきたら2LK 2MP〜でヒット確認できるとなお良い
動画中では中アッパーカートを使っているが、+になった現在は弱アッパーで全キャラ安定
  • 2LK 2MK HPx2 中アッパーPx2>jLP jMP jHP>adc>jLK jMP>2LP 2MK HP〜
全キャラに入る基本エリアル、ハピバが確認できたらまずこれ
基本エリアルの発展形、弱スパイラル>2LP は目押しコンボ
フォーチュン・ヴァレにはLKをはさむとMPが届かなくなる
ダメージ重視コンボ、ペインには少し難しい
2MKでなく2MPを使ってヒット確認をした場合、相手がしゃがんでいるとホルスがつながらなくなる
ホルスは同体格でないとアシストを巻き込めないので、ハピバした時にはなるべく使わない方がいい
(アシストのみにあたって反撃を受けることがある)
  • 2LK 2MK HPx2 ホルス>2HK 強アッパー>jLP jMP jHP>adc>jLK jMP>2LK 2MK HPx2 弱スパイラル>2LP〜
ダメージ重視その2 2HKはバウンドしたところに当てる
バウンドを使うのでスライドダウンは奪えない

空中投げからはそのまま通常コンボが入る
端背負い〜中央辺りまでの投げからのコンボ 重いキャラには難しめ
端が近づくほど入りづらくなる
  • 投げ>強アッパー>jMK jHK>adc>空投げスカ>2MK HPx3 中アッパー>jLP jMP jHP>adc>jLK jMP>LP〜
端が近く、空中セクメトを使うと跳ね返りすぎてしまうし投げ>2MK〜も届かない距離で使う
空投げをわざとスカらせてバウンドしたところを2MKで拾い直す
ホルスで対空、もしくは崩した後のコンボ

その他コンボ動画

画面端

  • 地上投げ or 空中投げ or 2LK 2MK HPx3 ディ中アッパーPx2>jHK>adc>jMPディjMK>MP ホルス>低空ダッシュjLK jMP>LK MKx2 HPx3 弱スパイラル>LP(x3) MKx2 HPx3 強スパイラル>スローター
画面端での基本となるコンボ、HPx3からのアッパーは重さで要調整
中量級は赤字部分で連打せずにMK1回のみにすること(バウンドしてしまう)
少しダメージは落ちるが↑の低空ダッシュや弱スパイラルからの目押しが苦手な人向けコンボ
ダメージ重視、バウンドを使うので投げからは使えない
2HK中アッパー はバウンドしたところに2HKを当てないと追撃判定がなくなってしまうので注意
中段として使える低空jHPからのコンボ
上は通常コンボから弱スパイラルの過程を抜いただけ
下は高火力コンボ、ヒット確認ができたら狙いたい
画面端背負いから位置を入れ替えるコンボ
軽いキャラならダッシュ2HK中アッパーからダメージ重視コンでもOK

その他コンボ動画

状況別

-50カウンター
中央(空中投げ/jMK/2MK)始動
  • 〜HPx2 中アッパーPx2>jMP jHP>adc>jMPディjMK>2MK 2HP ホルス>低ダjLK jMP>LK 2MK HPx2 弱スパ>2LP〜
中央はそんなにダメージも稼げないので通常コンボでもかまわない
画面端(投げ/空中投げ/jMK/2MK)始動
バウンドなし
  • 〜HPx3 中アッパーPx2>jMK jHK>adc>jMP jMK>MP ホルス>jLP jMP>adc>jLK jMP>LK MKx2 HPx3 弱スパ>LP〜
  • 〜HPx3 ホルス>2MK HPx3 弱アッパーPx3>jMK jHK>adc>jMP jMK>LK MK(x2) 弱アッパーPx3>jLP jMP>adc>jLK jMP>LP
通常時はそんなにダメージは変わらないが
投げ補正後は下のコンボの方がヒット数が多いためダメージが高くなる
中量級(特にスクィグリー)あたりは赤字部分を入れ替えたほうがいいかも
バウンドあり
  • 〜HPx3 ホルス>2HK 中アッパーPx2>jMK jHK>adc>jMP jMK>2MK HPx3 弱アッパーPx3>jLP jMP>adc>jLK jMP>LP〜
バウンドを使うので投げ等からは入らないがダメージはおおむね最大
-100カウンター
画面中央(jHP/HP)始動
  • 〜HPx2 中アッパーPx2>jMP jHP>jMP jMK>2MK 2HP ホルス>前ダッシュ中アッパーPx2>jLP jMP>adc>jLK jMP>2LK 2MK HPx2 弱スパ>2LP〜
-50に少し加えた感じ、端に到達した時点でHPx3にすればダメージアップ
画面端(jHP/HP)始動
  • 〜HPx3 強アッパー>jHK>adc>jHK>中アッパーPx2>jMK jHK>jMP jMK>MP ホルス>低ダjLK jMP>LK MKx2 HPx3 弱スパ>LP〜
地上バーストカウンターや、低ダjLK>jHPの時に暴れているとjHPがカウンターになりやすい
画面端(バーストカウンターjHK)始動
  • jHK>adc>jHK>中アッパーPx2>jHK>adc>jMP jMK>MP ホルス>2MK HPx3 中アッパーPx2>jLP>adc>jLK jMP>LK MKx2 HPx3 弱スパ>LP〜
空中でのバーストすかしが豊富なキャラなのでそこからの最大
jLP>adc>jLK jMP はここでしか使わないパーツなのでjMPを挟まないように

テクニック

覚えておきたいテクニック

  • 昇り中段
イライザのjHPは慣性を抑える働きがあるのでジャンプした直後にjHPとすると20F程度の中段攻撃として機能する
通常は空中ダッシュキャンセルを使ってjHP>adc jLK jHP>2LK〜と地上につなげる
  • 低空ダッシュ
方向入力だけなら99もしくは96と入力する、P同時押しを使うと8+PPもしくは9+PPと入力する
中距離からでも中段攻撃を迫ることが出来る、密着から使えばめくり攻撃にもなる
通常は低空ダッシュjLK>jMPを使い、めくる時だけ低空ダッシュjLK>jHPを使う
  • 中距離での強アッパーカート
アッパーカートは隙が大きいが強アッパーの間合いになるとそもそも相手の通常技も届かないのでリスクが少なくて済む、相手の動き出したところに刺さることが多い
当たったらjMK>214HPで跳ね返ってきたところを拾うかjMK>adc jLK jMPで地上につなぐ
  • アシスト複合アッパーカート
使うのは主に中アッパー623LK+MP(アシスト1)もしくは623MP+HK(アシスト2)と入力する
打撃無敵だが隙の多いアッパーカートをフォローしつつリターンを取りやすくする
使うアシストはセレコプターなどの持続の長いものがいい
  • 下段アシスト複合ホルス
236LP+MK(アシスト1)もしくは236MK+HP(アシスト2)と入力する
同じようにアシスト複合でホルスの隙をフォローできるが、さらに下段アシストを使うことによって中下段のガード困難連係を作ることが可能になる

補正切り

  • 〜2MK 2HP>低空ダッシュjLP>空中投げ or 昇りjHP〜 or 2LK〜
画面中央などでの補正切り ベオ・ダブル・バンドは裏に回れない
投げはジャンプと同時にやると成功しやすい。
青字部分で投げ下段中段の三択を仕掛けることが出来る(地上投げでもよい)
ステージ3以降でjLPを使っているか、アンディジーMAXならば低空ダッシュjLPの後しゃがんで相手のバーストをかわせる
  • 〜〜弱スパイラル>投げ or 2LK or 昇りjHP
コンボの〆を弱スパイラルにして有利を取りながら、そこから中下段投げの三択を仕掛ける
アンディジーMAXの時に使える二択
jHKからバーストをスカす連係とその逆、待っている相手を投げる連係。
投げ抜けを連打しているとバーストが出る仕組み、中央なら前ジャンプから行うといい

ダブルスナップ用コンボ

  • アウトテイク>[LP 2MK 2HP]x∞
  • [LP 2MK 2HP>jHP>adc>jHP]x∞
比較的効率的にKOできるループ
フォーチュンには2MKをMKにする

その他ダブルスナップ

出現攻め

  • 空中投げ or 2LK〜
空中投げは投げ抜けされたとしても特に不利も背負わず画面端も維持できるので安定した選択肢といえる、2LKなどで着地を狙う場合は空中で攻撃技を出させないようにするために必ず空中投げ等を見せておくこと
  • ダッシュMP>(複合)ホルス
裏になるか表になるかギリギリのポイントでMPを置いておいてホルスにつなげる、コマンドはキャラの向き依存なので表裏のどちらになった場合でも同じコマンドでよい
ホルスは空中ガードされると多大な隙を晒してしまうので、出来ることなら複合ホルスにしておくとガードされた時も攻めを継続することが出来る

キャラクター対策

敵キャラクター対策

アシストを含めた有効戦術も入った考え方です
主に使うのは複合アッパーと複合ホルス

対フィリア

  • お互い攻められたら死
リーチはイライザ有利なので最初の触り合いでは優位に立てるものの、イライザの中アッパーは低ダ攻撃には当たらずフィリアのラッシュを切り返すのが大変。中距離イライザ有利、近距離フィリア有利という感じ
  • 対策
向こうからタッチされたら負けるものと考えて、ファーストタッチは慎重にいこう
中距離ではかなり有利、ノーマルジャンプはHPで落とされてしまうので低ダjLK>jMP(jHP)を崩しの起点にする。向こうも低ダjMP(jHP)などで突っ込んでくる事が多いので下段から攻めるのは少し危ない
多くのフィリアは弱エアボから真上を抑えてjMPなどで表裏してくるが、これはイライザならばMP>ホルスで迎撃できるのでしっかりと対空すること。弱エアボが読めた時点でホルスで落としてしまってもよい、低ダの牽制にもなるので中距離は相手にホルスを意識させ、攻めづらくしよう
コンボから補正切りの場面、フィリアには空中グレゴールがあるので空中での補正切りであっても油断しないように
逆に相手の補正切りにはほぼ為す術がない、人読みも含めて中下段裏表の拓を地道に覚えるしかないだろう
  • 気をつける技
    • 低ダjLP、jMP、jHP、jHK
はっきり言ってイライザでは落とせない。しっかりアドバしたり、チキンガードで逃げる
    • HP
食らい判定が大きいためよく引っかかる、通常ジャンプや高空ダッシュの時は注意

対セレベラ

  • コマ投げがつらい
コマ投げと投げ無敵のないアッパー・セクメトとの相性が最悪である。2MKをガードされた場合、フォローでアッパーやセクメトをしたとしてもショウストで吸われてしまう。ジャンプ攻撃も相性が悪くほとんどjMPで落とされてしまう。が、2HKからの固めやセクメトがアーマー系対策になっているのでそこまでの不利はつかないはず
  • 対策
jMKは空中戦の主軸ではあるがセレベラのjMPで叩かれたりエクセレで吸われたりするので、相手の動きをよく見てガードする選択肢も加えていく。空中投げも投げ間合いの外から叩かれることが多い、画面端では空中食らいから地上コンボいけるケースも多いので特に気をつける
ほとんどのキャラに2MKはアドバから反確のため使いづらいが、ことセレベラに対してはフォローも効かないので厳禁。2MPを使ってヒット確認すること
バトルバット対策にもなる2HK>複合アッパーがかなり有効になる。ここから固めて低ダjLKによる表裏、空中に逃げる相手にはわざと遅らせて空中投げなどで画面端に寄せて一気にたたみ込むのが理想。低ダで攻める時はめくりであっても機能するダイナモ暴れには注意すること
セレベラの補正切りには投げも多く含まれるので暴れはまず通らないと思っていい、割り切った上入っぱなども必ず見せておくこと
  • 気をつける技
    • jMP
空中ではまず勝てない、MPも潰される事が多いので無理に落とそうとせずに弾くか対空アシで
    • 複合バトルバット
アシストとの複合バトルバットは脅威、狙ってくる相手に空中からの攻めは厳禁。前述の2HKからの攻めや、読めていたらセクメトを出してまとめて潰してしまおう
    • 各種コマ投げ
アッパーが切り返しの生命線だが打撃無敵しか無いため投げには弱い。完全二択にはなってしまうが、被起き上がりをワンパターンにしないこと

対ピーコック

  • 船が大活躍
飛び道具キャラであり、よく使われるアーマー系アシストに対して2HKが最も機能する相手である。2HK>複合アッパー・ホルスで寄せて固めて補正切りで殺し切りたい、2HKをワンパターンにすると上からjLKで反撃されたり、出掛かりを影で潰されたりするのであまり読まれないように注意したい
  • 対策
端々で2HKをしたとしてもアッパーが届かないので必ず少し近づいてからにする。相手のアーマーアシストを潰す時は出現>着地の時点で2HKを当てておきたい、逆にアシスト出現後に2HKを出すと上から潰されたり裏ワープされたりして危険なので、ここではアシをアシで潰すか、おとなしくガードしながら近づくこと。2HKを読まれないように、たまにワープを待ってみたり中バン!を読んで低ダで攻めかかってみたりする工夫は必要である。
攻められた場合ピーコックに崩し自体はほとんどないのでアドバで弾きつつ、投げから補正切りで大ダメージということも多々あるので投げへの警戒は怠らないこと。
  • 気をつける技
    • 強ワープ
ピーコックの逃げの生命線。遠距離で2HKを出したり、高空ダッシュをすると見てから裏回って容易に相手を逃したり反撃されてしまうので、端に寄せたら特に気をつける 確認してから早めの2LKで潰すか、バックジャンプ攻撃で端に戻す
    • 中バン!
切り返しの生命線。読んだら長めの空中ダッシュかノーマルジャンプで上から潰しておきたい

対パラソール

  • 傘の強判定に振り回される
上に下に遠距離でも気が抜けない相手。安易な飛びはjLK>jHPで落とされ、安易な2HKはjHPで上から潰されてしまうので慎重な選択が求められる。一度崩せば下タメと低ダの相性はいいのでそこまでをどう展開するか
  • 対策
遠距離で強ショットで固められるのもけっこう厳しい、2MPでショットの下をくぐれるので活用しよう。イシスで相打ち狙いもいいが、2HKで抜けようとした場合相手のjHPと噛み合って大ダメージになりかねないので遠距離からの2HKの連係は慎重に
ノーマルジャンプは見てからjLK>jHPで落とされてしまうので、上から攻める時は低ダjLKで。相手のjLKが読みきれた場合は前ダッシュMP>ホルスで落としてしまおう。ジャンプが低いので対空としてのホルス単体はほぼ機能しないと思っていい、何度もバッタしてくるようならアドバからアドキャンアッパーなども効果的
パラソールの攻めの起点は jHP→前ダッシュ投げ・2LK・6LP の三択になる。これを簡単にさせないようにjHPは必ずアドバで弾く事を徹底しよう、jHPをガードしてからガード硬直のギリギリあたりでアドバすると前ダッシュからの攻撃は届かなくなることが多い。寄られてしまった場合はファジーガード(しゃがみ→立ちガード)などを上手く使って逃げ出したいところ
  • 気をつける技
    • jLP、jHP
イライザの背が高いため引っかかりやすくなる、きちんと遅らせアドバで間合いを離しておこう。空投げも機能しづらい

対フォーチュン

  • 中距離有利をキープできるか
フォーチュンの2LKの間合いの外であれば優位に立てる、ここをいかにキープできるか。フォーチュンは空中戦が得意ではないのでファイバーをホルスなどで抑制した後、上からかぶせるというのも有効な選択肢
  • 対策
中距離での安易な低ダ、ファイバージャンプはホルスで落としてしまうか、jMK>adc jLK jMPから地上コンボに持っていく事ができる。地上からダッシュで来る場合は直接2MKを置いたり2LKを差し込む、ホルスなどでファイバーを抑制した後なら低ダjLKで上からかぶせるのも選択肢に加える。
攻められた時、相手が2LK>MK>HKまで入れ込むようならアドキャンアッパーからリターンを狙う、MK止めで様子見する相手なら2段目アドバで一気に距離を離すか、アシストを置いてまずは2LKの間合いから脱出しよう。フォーチュンの低ダにはアッパーが当たるため、フィリアよりは少しやりやすい相手になるが過信せずに低ダjHPをガードしたらアドバを徹底しよう
  • 気をつける技
    • ファイバーアッパー
まずはこれを咎めてからでないと、リターンは取られるラッシュは継続されるでいいことなし。中距離でのホルスやバックジャンプjMKが有効
    • 2LK
リーチが長く先端でもコンボにいける最注意技、この間合いに入らないのが基本になる。2LK>MKは連続ガードにならないため、アドバ漏れに注意したい

対ペインホイール

  • 制空権の奪い合い
フライトがある以上ペインの方が高さはとれるが、高ければ高いほど攻める時対空アシに引っかかりやすくなるのでそこの読み合い。昇りjMKが届く範囲ならば基本的にイライザ有利、それ以外ならペイン有利
  • 対策
ホルスはjMPで落とされてしまうので忘れてしまおう、ではペインホイールの主戦力jMPをどうするか、答えはスカしてかぶせる。基本的にはペインは対空アシを釣るためにまっすぐは仕掛けてこない、ジャンプ攻撃キャンセルフライトで相手の対空アシを釣ってそれをアシで潰してから安全に上から攻めるのが主なプランになる。ではイライザ側の基本行動はというと、徹底してjMPの間合いに入らないことになる。当たらない間合いなので対空アシを出す必要も無い、時間切れで降りてきたり焦ってjMPで着地してしまったらこちらのチャンスになるので一気に低ダjMKなどで上からかぶせてしまおう
真上付近をキープされた時は少し困るので、対空アシを囮にして空中ガードしながら逃げたり前ダッシュなどで思い切って反対側に逃げるなどする、相手に付き合わないことが重要
通常技も遅く切り返しにも乏しいペインだが、空中のブエルスラッシャーは忘れずに警戒すること
  • 気をつける技
    • jMP
攻撃判定のカタマリかつ、どの局面でもリターンを出せるペインを代表する技。基本的には勝てないので、発生前に昇りjMKで潰すか間合いの外で待ち構えるかのどちらか
    • jHP(アーマー)
イライザのジャンプ攻撃は単発なので地味にめんどくさい技、ホルスも落とされるので読めたら発生前に空中ダッシュから空中投げか対空アシを早めに

対ヴァレンタイン

  • jHKバリアを突破せよ
空中戦になりがちな組み合わせにおいて、ヴァレのjHKがかなりの脅威になる。焦って攻めすぎるとカウンターを取られるので、しっかり相手の動きを見て対応すること
  • 対策
正面からいくとまず空対空jHKに負けカウンターコンまでおまけに食らうのでまっすぐ行くのはやめよう。狙い目は昇りjHKを出しきった後、攻めてくる場合は空中ダッシュjMP>jHKと仕掛けてくるのでここを狙って落としたい、落とす技はMP>ホルスや空中投げ、対空アシストなどが効果的。攻めてこない場合はデッドクロスや空中バックダッシュからの様子見になる、焦ってアシを早出ししてしまって狩られる事のない様相手の動きを見てから対処できるとよい
ストレートに攻めてくるようなら適度にホルスをばらまいたり、地上でのリーチはこちらに分があるのでアドバしてから落ち着いて対処すること
引き寄せる技が多く投げも強いので補正切りには要注意、空中投げは端以外ゲージを使わないとリターンが取れないので空中に逃げるのが無難な選択肢か
  • 気をつける技
    • jHK
空対空で置いておかれるとイライザはやることがない、前述のようにタイミングをずらして反撃すること
    • 低空強サベージ
イライザは背が高いためかなり当たりやすい、端々での強襲に注意

対ダブル

  • ルガーが曲者
イライザのジャンプ攻撃はほとんど食らい判定が突出していて攻撃を食らいやすい。ダブルのルガーは本体が後ろに下がるのも相まって中距離でも空中から攻める時は気を抜けない相手
  • 対策
端々でのルガーに対しては2MPでスカす、イシスで相打ちを取る(イシスは青ダウンだが状況有利はとれる)、2HKアーマーで突っ込む、などがある。2HKは読まれた場合jHPでカウンターを取られやすいので気をつけること。一応ジャンプから長めのロングダッシュでルガーをかわしながら触りにいけるが見てからの対処も楽になるので程々に
中距離での低ダjLKなども食らい判定が後ろに下がるルガーでカウンターを取られやすいので、アシストで固めて撃てなくしてから攻めに入ろう。一度攻めに入ってしまえばダブルのしゃがみ判定は横に広くめくりjLKなども狙いやすく崩しやすいが、2MKをガードされると弱ホーネットからゲージ技まで確定なので注意
パラソールのような jHP→前ダッシュ2LK・投げ で崩しに来るパターンが多い、投げ抜け仕込みがかなり有効に使える相手になる。とはいえjHKやフレステも混ぜた攻めをしのぐのは完全無敵技がないイライザにはかなり厳しい、ファーストタッチが重要になる相手だろう
ダブルは空中食らい→地上の過程で補正切りをすることが多く、バリエーションも豊富にある。まずは相手の癖を読んで割り切った裏ガードなども選択肢に入れておくこと
  • 気をつける技
    • 弱強ルガー
前述の通り、攻めのリズムをワンパターンにしないように
    • jHP
ペインと同じ判定を持つ技、発生してしまうと返すのは厳しい。イライザに対してはめくりになることもあるので注意

対フクア

  • 近づかれると厄介だが、こちらも触りに行かないといけないジレンマ
空中から攻めたいイライザにとって空中投げも潰し、リターンも取れるjLPは脅威。コマ投げを持っていることもやはり不利になる一因
  • 対策
遠中距離ではラブダーツとクローンで近づけないが、ここでも無理はしない。落ち着いてアドバしてガンガン端に押し付けてから、アシストをガードさせて攻めに転じたい。2HKからの複合アッパーなどで固めを狙う場合は空中ラブダーツやクローンに合わせる、ただしタイミングが遅いと昇りjHKで潰されてしまうので反応は早めに
攻める時一番気をつけるのはフクアのjLP>jHKからのリターン、〜jHP>(着地)低ダjLK〜とラッシュしても割り込まれてしまうので無理して攻め続けるのは厳禁。前ダッシュ空中投げも潰されてしまうので、読めた時には垂直ジャンプ空中投げ、もしくはMP>ホルスで潰す。アーマー投げにも十分気をつけたいところ
守りに回った場合、コマ投げを利用した拓は非常に厳しいので起点となる昇りjHKは極力アドバで弾くこと。2MK>2HP>複合ラブダーツなどの固めはアドキャンアッパーで返せることも多いので練習しておきたい。中クローンを利用した裏表拓などイライザにもかなり厳しいので相手にペースを握られないようにしたいところ
  • 気をつける技
    • jLP
イライザの飛びも見てから返せる空中戦最強に近い技、高空ダッシュは控えたい
    • 昇りjHK
密着有利を取りつつ下段、投げの二択を迫れるラッシュのメイン武器。意識して地上技に移行する前にアドバして距離を取りたい
    • 空中ラブダーツ
ラブダーツを撃った後下降中にもjHKなどジャンプ攻撃を出せるので、ここを前ダッシュなどで近づくと逆拓を迫られる事になるので慎重に

対スクィグリー

  • 焦ったら負け
jLK、jHPに対して振れる技がなく、地上でも2HKに合わせてLv2センターデイジーなどを合わせられるとお手上げである。地対空のMP、空中投げ、空投げスカし下段などでなんとか空中から地上に引きずり下ろしたい
  • 対策
Lv2センターを溜めさせないのが一番だが、溜まったらの対策も当然立てる。まずスクィが空中にいる時以外のダッシュ類は禁止(Lv2センターオペラはダッシュ時はガード不可)、遠距離での2HKも見てからデイジーされるとフォローが効かないのでバツ。牽制のjHPをアドバして押し返しながら端に寄せそこからラッシュで畳み込んだり、対空アシで刈り取ってコンボから補正切りで倒しきりたい
ほとんどのスクィが攻められた場合チキンガードをすることが多いので2LK、空中投げでしっかり引きずり下ろしたい。地対空であればjLKに対してもMP>ホルスが機能するので密着時の相手の逃げ方をよく観察して対応することを目指したい
スクィが攻める場合空中からがほとんどだが、地上ダッシュからのリーチの長い2MKなどで崩してくることもあるので気は抜かないこと。やはり投げ・6HP・バーストスカしなど補正切りの選択肢もそこそこ多い方なので、必ず相手の動きをよく見て同じ行動は2度させないようにしよう
  • 気をつける技
    • jLK
スクィグリーの生命線、jMKにつないでリターンを取りつつ反撃できる。ワンパターンな空中ラッシュはいい的になる
    • めくりフォールンウーマン
スクィグリーが相手を飛び越えた後を地上技で刺そうとするとだいたいこれで逆に返される。強はガードで反確だが見た目ではほとんどわからないのでアドバで弾いて攻め自体を止めさせるのが有効
    • Lv2センターステージ
対策は前述の通り、アシストを本体で潰そうとした場合も狙われやすいので特に気をつける

対ビッグバンド

  • めっちゃ吸われる
ジャンプ攻撃の食らい判定の大きさが仇になって、ビート、トレイン、シンバル、あらゆる技に引っかかりやすいのがネック。他キャラのように発生の早い昇りL攻撃が中段にならないのも地味につらいところ
  • 対策
中距離ではうかつに飛んでから攻撃を振らないように、ビートもそうだがイライザのジャンプ攻撃には多段技がないのでトレインにも吸われやすい。空対地の状態があまりよろしくないので、逆に攻めさせて相手が空中にいるのを確認して空対空のjMKからの空中ダッシュなどで固めに入るのが効果的になる。
アーマーブレイクの2HK複合アッパーからの固めは効果的なので読まれない程度には狙っていきたい。固めからの攻めをワンパターンにするとやはりビートやソニックで返されやすいので、相手の癖を読んで様子見も必ず混ぜていくこと
イライザは背が高いためバンドの攻めがかなり厳しい、バンドの攻撃自体は隙が多いので焦らず相手の攻撃パターンをしっかり見てからアドバや確反などを入れていきたい。
  • 気をつける技
    • ビートエクステンド、中トレイン、シンバル
イライザの空中戦主力のjMKはこれらに全部引っかかりやすいのでホイホイ出さないようにしよう

対ベオウルフ

  • jHPバリアとアームがつらい
垂直ジャンプやバックジャンプjHPを振られるとあらゆる行動が負けてしまう。低ダjLKに対してもアームからリターンが取られやすくなってしまうのでうかつに攻められない、攻守において気を使う相手
  • 対策
jHPにはアッパーを合わせればかろうじて返せるが垂直に合わせてもリターンは無く攻めの起点にもならないので基本は付き合わない、アドバしてガンガン端に寄せる。2HKからの固めもjHPで潰されてしまうので控えるように、イシスホルスも潰されやすい。地上から攻めるのは厳しいので、相手が垂直などでjHPを空振って着地したところに合わせて再度飛ばせないように空中ダッシュなどで触りに行くのが理想的なカタチになる
一度アシストをガードさせて攻めに転じようとする時気をつけないといけないのは画面中央で低ダjLKをうかつに使わないこと。アームで返された場合、空中ヒットは格段に追撃がしやすくリターンから起き攻めまで一気にフルコースを食らうハメになる。めくりに対しても機能してしまうので画面中央では低ダ中段は控えて下段、投げの二択を中心に組み立てよう、画面端でも返されることには変わりないので意識して立ちまわることが必要になる。地上での補正切りは控えてなるべくベオの不自由な空中で補正切りなどを仕掛けたい
ベオは食らい判定が大きいのでリバーサルでのアッパーがかなり機能する、リーチもそこまで長くないので反撃も受けづらい。ただし密着されている場合は投げも選択肢に入ってしまうので知っている相手には程々にしておこう
  • 気をつける技
    • jHP
前述の通り。前ジャンプならば空中ガードから反撃が間に合うが、空中投げで逆に返されたり、空中ブリッツァーで反撃されることもあるのでやはり付き合ってはいけない
    • ギガンティックアーム
あらゆる局面で注意しないといけない技、調子よく攻めているとまず痛い目を見る。2MKをガードされるとフォローも効かず反確なので注意

対ロボフォーチュン

  • レーザーだろうがお構いなしに船
レーザーに対して2HKが効果的だが、弱中レーザーには出掛かりを潰されやすいので使う局面は絞ること。
  • 対策
レーザーもヘッドローンも2HKでぶち抜ける、が当然タイミングも読まれやすくもなるので我慢も時には必要、通常ガード時には他キャラのようにアドバで弾いて端へ端へと寄せてしまえばいい。端が見えたあたりでロボ側として反対側に回りこむチャンスを狙うようになるのでここでは置きホルスが有効になる。2HKで少し間合いを詰めつつ複合ホルスなどで上から固めればこちらのターンを握る事ができるだろう
こちらが攻める時に気をつけたいのがjMPの存在、ロボフォーチュンは空中での食らい判定が小さくかつジャンプ軌道も低いので、投げを読まれたりするとよくjMPがカウンターで刺さる事が多い。ジャンプ読みの2LK、空中投げを使ってこの辺りをうまく抑制したいところである。一度ラッシュに入ってしまえばロボフォーチュンほど脆いキャラはいない
  • 気をつける技
    • 前ダッシュ
レーザーと見せかけてダッシュされると反応が遅れることが多い、意識の片隅には置いておくこと
    • jMP、jHK
前述の通り、攻撃密度が高く無敵アシであっても発生前に潰されることが多いので、最終段をきっちりアドバで弾いてラッシュを途切れさせたい

カラーと元ネタ

キャラカラー番号とその元ネタ

セリフと翻訳

ゲーム内ボイス+翻訳