ハイスピード2D格闘ゲームスカルガールズ 2nd Encore wiki

年齢20才好きな物友達を作ること、日向で昼寝をすること、バレーボール、
ボーリング、ゴルフ、パルクール、下手なジョークを他人に聞かせること、
ユーワンのレストラン、飲茶、フィッシュボーン・ギャング、
金持ちから奪うこと、恵まれない人に与えること、ポテトチップス
生年月日11月24日射手座
血液型B
身長173センチ嫌いな物メディチマフィア、ブラック・ダリア、寿司、警察、
弱い者いじめ、有袋類の動物、騒音、レモネード
体重58キロ
スリーサイズ81B・58・86
職業盗賊声優キムリン・トラン

ストーリー

ナディア・フォーチュンは、ダゴニアンの悪名高い盗賊団であるフィシュボーン・ギャングの最後の生き残りである。彼らの最後のミッションは悲劇に終わった。ミステリアスな宝石「命の石」をロレンツォ・メディチから盗み出すという試みは失敗し、メンバーは奇怪な死を遂げた。同じ運命に見舞われるかと思われた彼女だったが、命の石を飲み込み消化してしまった。これにより、石のパワーが彼女の体に行きわたり彼女は完全な不死身になった… たとえ体を切断されても、死ぬことはない。

現在はリトル・インスマスの麓に身を隠しているMs.フォーチュンは、命を落とした仲間のリベンジのため策略を練っている。

コマンド表・技解説

基本操作

特殊技・必殺技

通常技

おすすめアシスト

  • 無敵対空の強ファイバーアッパー
  • ヘッドオン・レスを行ったり来たりするが無敵が長いキャットストライク

キャラ解説

ゲーム内特徴中量級・2段ジャンプ・空中ダッシュ
  • 長所
    • 素早く低い地上ダッシュ2LKと高速中段を仕掛けられる低空ダッシュjHPが単純に強い
    • ファイバーアッパーで高く飛べるため、上からも比較的攻めやすい
    • ヘッドレスでの頭を使った挟み込みやデキャップアタックによる固めは簡単に抜け出せるものではない
    • ヘッドオン・レスに関わらずコンボ火力が総じて高い
    • 得意な間合いは近距離
  • 短所
    • 相手のアウトテイクによってもヘッドレスになってしまうため都合2キャラ分の行動を覚えないといけない
    • ヘッドレス時のHPによる頭の操作、それを使ったコンボがかなり難しい
    • 地上での動きは早いが空中ではそうでもないので、地上から近づけない相手が厳しい
  • 総評
スピード・パワーは申し分ないが加えてヘッドレスを扱うテクニックが必要になるキャラ
ヘッドオン・レスに関わらず近距離での中下段拓は見切れるレベルではないので攻め続けていれば相手はすぐに崩れるだろう
切り返しは無敵はあるもののガードされると大きな隙があるファイバーアッパー(ヘッドレス時には無敵もなくなってしまう)か3ゲージ技のディスメンバーしかなく少し不安が残る
ヘッドオン時のコンボは比較的簡単なので、最初のうちはヘッドオンメイン実力をつけていく過程でヘッドレスも扱えるようになる、というのが理想的な流れになる。初級者でも上級者でも飽きないキャラと言えるだろう
無敵対空アシスト持ちではあるもののどちらかといえば先鋒向きのキャラ

+での変更点

ヘッドレス時にHPホールド+4or6で攻撃判定を持たずにヘッドが横移動できるように

立ち回り

地上ダッシュは姿勢が低く速いのでまずはダッシュから2LKや投げの二択、これを匂わせてから低空ダッシュjHPを狙うといいだろう
置き技などで地上から近づけない場合は2段ジャンプやファイバージャンプなどで空中から攻めていく
特にファイバージャンプは対空を行いながら相手が地上にいれば空中から攻めることができる攻防一体の技なのでうまく活用したい
とはいえ来るのがわかっていれば返すの簡単なのでたまには様子見もちゃんと混ぜたほうがよい
ヘッドレスは扱いが難しいが、画面端などでは脅威の固め力を発揮する


立ち回りやコンボなどをまとめた動画。参考にどうぞ。

遠距離

特にやることなし、地上ダッシュメインでさっさと近づこう
強ファイバーで高くジャンプして上から攻めるのも有効ではあるが、当然読まれやすい

中距離

目指すのは2LKで触れる距離に近づくこと、先端でも当てることが出来れば2LK>MK>HKにつないでコンボに行くことが出来る
地上ダッシュで間合いを詰めつつも上もケアすることが必要、この時活躍するのがファイバーアッパーからのジャンプ。弱はちょっとした無敵時間もあり地上技につなげやすい、ファイバー>空中ダッシュjHPとやると効果的。中は相手の裏に行くと見せかけて空中バックダッシュで表に戻ったりできる、主に崩し用。強は攻撃発生まで無敵があり、相手が飛んできた場合は対空になり更にコンボにもいける、かなり上空まで飛ぶので読まれやすいがその分上も取りやすい。
アシストがあれば、アシストをガードさせてその隙にダッシュで近づくのが最も手っ取り早い手段ではある

近距離

フォーチュンの時間。投げ、2LK下段、低空ダッシュjHPの三択で暴れまわろう
低ダjHPは相手がしゃがんでいれば裏にも回れる中段の使いやすさナンバーワンだが少し発生が遅い、そんな時には低ダjLK>弱エルガトを使おう。jLKは発生がかなり早くヒットしていれば弱エルガトからコンボへ、ガードされた場合弱エルガトが連続ガードにならないためバクステなどが漏れやすく相手が崩れやすい
攻められた時はやはり強ファイバーが活躍するが、ガードされた時のリスクは高いので慎重に使うこと。拘束系アシストと同時に出すとガードされてもその隙を補うことができるのでおすすめ
フォーチュンは空中でのやられ判定が極端に小さいので、割り切って空中に逃げてしまうのはかなり有効な選択肢

画面端

ヘッドオンでも投げからコンボにいけるようになりリターンが増え、さらにヘッドレスの脅威が増す
コンボからヘッドレスに移行した場合、ジャストクローズなどは使わずにスクラッチ>ヘッドヒットでコンボを一旦止めて補正切りから体力を奪うのが効果的(ジャストクローズは相手を中央に飛ばしてしまう)
投げ、2LK、地上エルガト、低ダjLKなどを崩しに使う。HPを使った頭移動を使用しなくても攻撃によって発生するデキャップアタックで相手を十分固めて崩すことが出来る
ヘッドレスの注意点はファイバーアッパーが投げ無敵のみになってしまうこと、頭を攻撃されると53%のダメージをうけることである。対空が重要なキャラには使わないでおく事も必要だろう

コンボ

【コンボ略記法】
L:弱 M:中 H:強
数字:スティック方向
j:ジャンプ
adc:エアダッシュキャンセル
微ダ:少しダッシュ
ディ:ディレイ

基礎コンボ

  • 2LK MK HP 強キャットスクラッチ(追加Px2)>キャットスクラッチフィーバー
MKは2段技でヒット確認が楽
ガード時にキャットスクラッチまで入れ込んでしまったら落ち着いてK派生のエルガトにすれば反撃はそう受けない
  • 2LK MK HP 強キャットスクラッチ(追加P>2K)>2LK MK(1段目)HP 強キャットスクラッチ(追加Px2)>スクラッチフィーバー
もう少しダメージを伸ばしたい時、バウンドを使うのでスライドダウンしない
スクラッチフィーバーがスカりやすい相手(フォーチュンなど)には、2回目のキャットスクラッチの最後を遅らせ2Kにするかスクラッチフィーバーへのキャンセルを少し遅らせるとよい
  • 2LK MK HK 弱ファイバーアッパー(派生ジャンプ)>jLK jHP 中エルガト>微ダLPx2 LK MP MK HP 強キャットスクラッチ(追加Px2)>スクラッチフィーバー
弱ファイバーアッパーからの派生ジャンプを使ったコンボ
HPでなくHKで引き寄せてから弱ファイバーアッパー
派生ジャンプに慣れないうちは、LKを連打していればjLKまで出るのでそこからjHPにつなぐ
  • 投げ>中キャットスクラッチ(追加Px2)>スクラッチフィーバー
投げからブロックバスターまで

応用コンボ


この動画にほとんど載っていますので参考にしてください
以下はコンボ動画内から抜粋
ヘッドオンモード
〆のLP〜からはLPx2 LK MP MK HP 強スクラッチPx3>スクラッチフィーバーが基本になる
ゲージがない場合は強スクラッチ(P>2K)にしよう、P派生だと移動起き上がりに対応できない。K派生のエルガトで補正切りもアリ
  • 2LK 2MK HP 強スクラッチ(P>2K)>2LK HK(2段目)弱ファイバー(ジャンプ)>jLK jHP 中エルガト>微ダLP〜
基本コンボの複合型、バウンドを使う
ダウン中の相手を拾う場合5HKを3段目まで当てると離れしまうことが多いので2段目でキャンセルする
  • 2LK MK HK 弱ファイバー(ジャンプ)>jHP>adc>jHP 中エルガト>2MP MK HK 弱ファイバー(ジャンプ)>jLK jHP 中エルガト>微ダLP〜
弱ファイバーを2回使うコンボ、高火力
バウンドを使わないのでスクラッチフィーバーでスライドダウンがとれる
  • 強ファイバー(ジャンプ)>jHP>adc>jLP jHP 弱エルガト>2LK HK(2)弱ファイバー(ジャンプ)>jLK jHP 中エルガト>微ダLP〜
無敵技の強ファイバー切り返しからのコンボ、弱エルガトでダウンしたところを拾う
パラソ・スクィ・ヴァレの3キャラには赤字部分を jMK に変える
  • 強ファイバー(ジャンプ)>jHP>adc>ディjLK jHP>2LK MK HK(2)弱ファイバー(ジャンプ)>jLP jHP>adc>jMP>LP〜
強ファイバーからノーバウンドで地上に移行できるコンボ
全体的にディレイをかける、上のコンボに慣れてからでよい
ヘッドレスモード
〆のLP〜からはLPx2 LK MP MK 中スクラッチ>ジャストクローズとなる
ゲージがない場合は 中スクラッチ>頭ヒット から補正切りをしたり MK>エルガト で直接崩してもいい
  • 2LK MK>HPorズーム!>5HK>jMP jMK 中エルガト>ズーム!>2MK HK>jLK jMK 中エルガト>ズーム!>LP〜
中央全キャラ用コンボ
ヘッドが相手の後ろにある時はHP、相手の前(自キャラ側)にある時はズーム!を使う
中エルガト>ズーム!はキャラの重さによってタイミングが変わる
  • {投げ>HP>ダッシュLP MP MK HK>jMP jMK 中エルガト>ズーム!>2MK HK>jLK jMK 中エルガト>ズーム!>LP〜
投げた先にヘッドがある時限定、全キャラ用
ヘッドオン→ヘッドレス
  • 2LK MK HK 弱ファイバー(ジャンプ)>jHP>adc>jHP 中エルガト>2MP MK HK 弱ファイバー(ジャンプ)>(遅めに)jLK jHP 空中スパイク>歩きLP(x2) LK MK〜
jHPから空中キャットスパイクがつながるようになって出来た新コンボ
とりあえず低リスクで簡単に頭を外したい人向け
  • 2LK MK 2HP>低空キャットスパイク>空中エルガト>HP>HK>jMK 中エルガト>ズーム!>LP〜
キャットスパイクは2HPの後、飛んだ瞬間に出す
  • 投げ>弱ファイバー(ジャンプ)空キャンフィーラルエッジ>ネコアレルギー>前ハイジャンプjLK jMP jMK弱エルガト>ズーム!>強ファイバー(ジャンプ)>jLK jMK 中エルガト>ズーム!>LP〜
ダブル・バンド不可
中央投げからアシスト無しで火力コンボするにはヘッドレス移行ルートしかない

画面端

ヘッドオンモード
ヘッドオンの場合特に変わらず
HKをHPにするとダメージアップするが、セレベラ・スクィなどには当たりにくい
  • 投げ>中ファイバー(ジャンプ)>jHP>adc>jHP 中エルガト>2LK MK HK 弱ファイバー(ジャンプ)jLK jHP 中エルガト>微ダLP〜
端のみ投げからファイバーがつながりコンボにいける
少し高いので 中エルガト>2LK の方が安定する
ヘッドレスモード
  • 2LK MK>HPorズーム!>HK>jMP jMK 中エルガト>ズーム!>LK 強ファイバー(ジャンプ)>jLK jMK 中エルガト>ズーム!>LP〜
端全キャラ用コンボ
ヘッドが相手の近くにある時はHP、離れている時はズーム!を使う

テクニック

覚えておきたいテクニック

  • 低空ダッシュ
方向入力だけなら99もしくは96と入力する、P同時押しを使うと8+PPもしくは9+PPと入力する
低空ダッシュjHPもしくは低空ダッシュjLK>弱エルガトで裏にも回る高速中段として使える
  • 2LK>MK〜
2LKの先端からでもコンボにいくことが出来るフォーチュン必須のチェーン、ちゃんと覚えましょう
  • 複合ファイバーアッパー
無敵のファイバーを活かしつつその隙を無くす連携
623MP+HKでアシスト2と複合強ファイバー、623LP+MKでアシスト1と複合中ファイバーが打てる
強はセレコプターやブッチャーズブレードと合わせて使うと効果的
中はナパームショットやゲイボルグなどの飛び道具と合わせて中距離で使えば上下同時に攻められる
  • 中央投げ→複合中スクラッチ
投げから236LK+MPorMP+HKでバンドのビートなどを設定していれば中央投げからノーゲージでリターンが取れる

補正切り

  • コンボ中 〜中エルガト>低空ダッシュjHP or 遅らせ2LK
単純で強い二択、エルガトからコンボ継続と見せかけて補正切り
遅らせ2LKを上手く使わないと上入れっぱでかわされることが多い
  • 〜弱ファイバー(ジャンプ)jLP jLK jMP>2LK or ダッシュ2LK or 空中ダッシュ空投げ
ファイバーのコンボから下段とダッシュ裏回りからの下段の択
空投げのリターンは端でないと取りにくい

ダブルスナップ用コンボ

  • アウトテイク>[2LK 2HP>jMK ディレイjHK]x∞ ヘッドオン時
  • アウトテイク>[2LK HK>jMK ディレイjHK]x∞ ヘッドレス時
jMKからつながらないようにjHKを出す

敵キャラクター対策

地上戦……地上対地上の状況での動き方、注意すること
空中戦……空中対空中の状況での動き方、注意すること
防戦……相手に捕まえられた後の防御の仕方、補正切りの対処法
攻勢……相手を捕まえた後の崩し方や、補正切りの仕方

対フィリア

  • 地上戦
地上戦は小足の長さで勝るため大幅有利。また飛び道具も持たないためダッシュで近づきやすい。
フィリアのダッシュは遅く、また二段ジャンプがないのでジャンプの着地に走って小足を差し込みやすい。狙えそうなら狙おう。
  • 空中戦
空中はJLP、JHPが強判定につき要注意。猫の空対空はかなり弱いので空中戦には付き合わない方が無難。飛ぶ場合はアシストを呼びながらなど工夫を。
近づく際にはダッシュはもちろん、中強ファイバーも咎められる手段が少ないためおすすめ。ファイバーで飛んだあとはガードするか二段ジャンプからJHPを被せるなどすると良い。
  • 防戦
防戦時は厳しい戦いを強いられる。フィリアの補正切りは空中で行われることも多いが、フィラルエッジをぶっぱなしてもカス当たりから反確となることもままある。
相手の補正切りの癖を読む、良くある補正切りのタイミング(〜JMPJHK>表裏中下4択など)を覚えるなどしてガードしてしっかりアドガすることが重要。
地上での補正切りを受ける際は強ファイバーを擦ることは案外有効。フィリアお得意の空ダJHKの裏もファイバーで避けながら派生ジャンプで逃げれる場合がある。
  • 攻勢
捕まえたあとはアップドゥ(昇龍)>グレゴの切り返しには注意。昇龍は弱なら発生8Fなので詐欺飛びは厳しい。
空中でもグレゴを擦られると逆にコンボされることになるので、自信がないなら下手に補正切りを狙うよりはきっちりコンボを締めて起き攻めをするのが楽。

対セレベラ

  • 地上戦
小足のリーチで勝る他機動力でも大幅に上回っているため有利。前ステップに小足を差し込むなどしてここでダメージを稼いでおきたい。
  • 空中戦
警戒すべき技はJMP。JMPは判定の鬼でフォーチュンでは勝てる技が一つもないのでどうしようもない。上から被せられた場合はしっかりガードして即アドガしよう。
空対空は挑まずアシストを押し付けるか、露骨な飛び込みには強ファイバーで返せるようにしておくとプレッシャーをかけられる。
  • 防戦
セレベラの崩しはほぼすべてが下段と投げの二択。低空J2MKが中段として機能するが、人間に見えるレベルではないので諦めて上いれっぱなどが安全パイ。
セレベラは補正切りがそこまで強くないので、上いれっぱとしゃがみガードを使い分けて二択を捌こう。
  • 攻勢
セレベラの昇龍はあまり強くないので無視してよいが、ダイアモンドダイナモは性能が鬼。食らうとフルコンを貰うか安全交代される最強技なので常に警戒したい。
安全交代できる時のセレベラには補正切りをすることはなるだけ避けてダイナモ警戒をした方が建設的。苦手ならさっさとアウトテイクして後衛を出すのも選択肢としてはアリ。

対ピーコック

  • 地上戦
厳しい相手。地上から攻めようにもジョージの壁が厚く、上からファイバーで飛ぼうにも恐怖の影によって簡単に落とされてしまう。
飛び道具アシストを盾に走るかダッシュジャンプでうまく距離を詰めるしかない。狙い目は弱中ジョージと強ジョージの間の高度。いっそのこと生交代して付き合わないのも十分アリ。
相手が強ブラスナックルアシストを所持している場合、フォーチュン単騎では近づくことが不可能(ダイヤ1:9がついているとも)なので諦めましょう。
  • 空中戦
JHPの引き撃ちとJHKの壁が厄介。だが他キャラに比べて露骨に強判定の技は所持していないので、深めに飛んでJLKなどで落とせることもあるので状況によっては狙おう。近づければだが。
  • 防戦
ピーコックの補正切りは恐怖の影を絡めた表裏+空投げ等のパターンが多い。ピーコック特有の良くある補正切りパターン(JHK鳥部分Hit>下で走ったりして表裏+空投げなど)を覚えておくとよい。
ピーコックのダッシュモーションは少し止まってから走り始める特殊なタイプなので、比較的走って裏に行ったかなどの判別はつきやすい。画面を良く見ること。
  • 攻勢
なんと言っても中バン!。打撃無敵でガードしても反確を取るのは難しい最強技。ピーコック使いは相手が近づいてくると基本的にこいつを擦っていると見てよい。近づいたときの崩しは投げ多目、もしくは低ダを控えて前飛びからJ攻撃を重ねるなどすると、中バンを避けながら攻撃できる。

対パラソール

  • 地上戦
機動力や小足のリーチで勝っているため有利。
また、パラソールの牽制の要であるナパームショットはダッシュで避けることが可能なので、撃ってきたときは大きく接近するチャンスなので頭においておこう。
基本的にパラソール側は空中主体になると思われるが、空中戦には付き合わず相手のジャンプの着地にダッシュで小足を差し込めるようにしておくとプレッシャーを与えられる。幸いパラソールには二段ジャンプが無いので着地タイミングは予想しやすいだろう。
  • 空中戦
JLPの鬼判定、JLKの空対空性能+フォーチュンの貧弱空中攻撃によって、空中戦は絶望的だと思って良い。
アシストの盾がない場合は絶対に飛ばず、あっても最小限に控えるべき。ほぼすべての攻撃を見てからJLPなりJLKで落とされるので諦めよう。
  • 防戦
パラソールの崩しは6LPの中段が主軸。見てから立って即アドバできれば確実であるが、割りきってチキンガードするのもアリ。
また空投げの判定が広いので、補正切りに空投げが混ざることがよくある。よくあるパターンは空中でトスの爆発Hit>空投げor表裏、〜2HP>JLKJMP>着地空投げなど。怪しそうなタイミングは投げ抜けを仕込んでおくと良い。
  • 攻勢
厄介なのはナパームピラー。コマンドが表裏関係ないため適当な表裏補正切りではピラーバイクからコンボされてしまう。
対策としては空中で補正を切ること。パラソールには空中超必が無いので補正切りし放題。
またパラソールの頭上辺りから落ちるように飛び込むと、ピラーの判定の隙間に入って避けられることがあるので頭の片隅においておくと吉。

対ミス・フォーチュン

ミラーマッチ。小足を差すのが上手い方が勝つので頑張ってください。
数少ない空対空を挑める相手。ダッシュジャンプJLK>JHP>JHK〜などで落とすことができる。
立ち回りのファイバーは相手より後に出すと上をとれて有利になるので出すタイミングには注意。

対ペインホイール

  • 地上戦
おおむね有利。だが基本的にペインホイール側はずっと飛んでいるので挑める機会は少ない。
ゲイボルグスティンガーはダッシュで潜ることはできない。おとなしくジャンプで避けよう。
  • 空中戦
対ペインホイールはずっとこれだと思って良い。
まず気を付けるべきはJMPだが空対空を挑むのもアホらしい判定をしているのでまず空対空は諦める。
強ファイバーの対空はそこそこ有効。仮に外れた場合もそのまま派生ジャンプで仕切り直せるパターンが多い。
JMPをフライトキャンセルでフェイントをかけられるパターンもある。その時に強ファイバーを出していた場合はだいたい不利なのでガードしてJMP最終段をアドバするなどしよう。
  • 防戦
ペインホイールの崩しは基本的にフライトキャンセルを絡めた高速中下。中段はかなり速く、強ファイバーしても詐欺飛びになっていてガードされることが多い。
代わりにペインホイールの下段はかなり遅いのでチキンガードが有効。飛べたらJHPなどを重ね返すか二段ジャンプで逃げよう。
ガードできた時は即アドバから強ファイバーなどでさっさと逃げるのが良い。
  • 攻勢
ノーゲージ無敵技が無いのでゲージが無いときはガンガン補正切りしよう。
ゲージがある場合は地上ならデスクロール、空中ならブエルスラッシャーで切り返される可能性がある。特にブエルスラッシャーはフォーチュンの空中技の判定の都合上、反確が取りづらいので特に警戒すること。
二段ジャンプを持たず、フライトするにはコマンド入力が必要なので表裏補正切りが有効。ただアーマー暴れされると逆に危険なので、アーマーが多い相手だと感じたら投げ、もしくはヒット間隔の短い連係(5LP>2LKなど)を含めると崩しやすい。

対ヴァレンタイン

  • 地上戦
有利。小足のリーチ差を生かして殴ろう。デッドクロスは軌道にもよるがだいたい走って抜けられる。
ヴァレンタイン側もフォーチュンに地上戦を挑むことはほとんど無いので基本的に忘れて良い。
  • 空中戦
なんと言ってもJHK。空対空で勝つのはまず無理で、走って近づこうとすると続くadcJMPで上をとられてしまう。
アシストがあるならダッシュジャンプガードしながら無敵対空アシストを押し付けるのが有効。
また、強ファイバーから二段ジャンプして上を取るのはそこそこアリ。読まれてJHKを置かれると厳しいが、そうで無い場合はヴァレンタインは上に強い技に乏しいので一方的に殴りやすい。
  • 防戦
ヴァレンタインの補正切りは主に空投げや空ダJLKからの表裏。概ね二段ジャンプでかわせる。二段ジャンプでのタイミングは要練習。
空投げは食らってもリターンは少な目だが、地上投げはリターンがかなり大きいので警戒しておこう。ペインホイール程ではないがヴァレンタインも小足の発生が遅めなのでチキンガードは有効。
  • 攻勢
ヴァレンタインはノーゲージ無敵技を持たない。またゲージを払ってもあまり性能が良くないので補正切りは挑みやすい方。
ただし空中チェックメイトインシジョン(メス投げ)は例外で、ガードしても反確が無いので空中で補正切りをするのは控えよう。
基本的には守りの弱いキャラなので強気に崩そう。生交代されることもあるので後衛の生交代性能を頭に入れておくとガード出来たときに反確を取りやすい。

対ダブル

  • 地上戦
五分〜微有利。パラソールのステップに発生が早くなったペインの2LKを持つので他キャラと同じ感覚で走っていると小足に止められやすい。
ただし弱ルガーレプリカはダッシュで潜ることができるので、端対端などで手癖で撃ってくるルガーは確実に走って接近するチャンスにしたい。画面7割くらいから走って潜れると、そのまま小足で反確を取れるので狙い目。
  • 空中戦
ペインのJMPと同じ見た目のJHPが厄介。ただしこちらはペインと違ってプロペラ部分に食らい判定があるが、貧弱なフォーチュンの空中攻撃ではどうしようもないので忘れて良い。
だいたいはペイン戦と同じ。強ファイバーの対空は有効なので狙う。
  • 防戦
ダブルの補正切りは主にJHKを当てたあとに表裏+空投げをするものや空投げとバー対の択など。
前者は二段ジャンプ、後者はバー対読みなら何もせず、空投げ読みならフィラルを擦るなどするが、じゃんけんの要素が強い。食らってリターンの少ない方は空投げなので何もせずにいるほうが良いこともある。
以下はダブルのバー対や空投げのよくあるパターンとその対処法。

コンボの最後に5HK>後ジャンプJLK>JHPのバー対>ステップ2LKor投げの二択→できるなら二段ジャンプ。二択は強ファイバーを擦るのもあり。ステップガードならガードされるが完全に読まれでもされない限りはあまり見ない択。
JMK2>ディレイ空投げ→特にリスクもないのでJMKを食らったらとりあえず投げ抜けを仕込んでおくのが良い。
  • 攻勢
弱ホーネットボンバーが入力から完全無敵。そこからビーストオブゲヘナにキャンセルされた場合は、ゲヘナの発生前に投げが確定するので忘れないように。シリアスライドからキャンセルゲヘナの場合も同様。
空中無敵技を持たないので空中で補正切りするのが有効。ただし二段ジャンプは持っているので注意。
超重量級なので下を潜る系の表裏は使いづらい。シンプルな中下や空投げなどが無難。

対フクア

  • 地上戦
空中ラブダーツが恐ろしく強い。ダッシュで潜ろうにも、まだ空中にいる内に硬直が切れるため逆にJHKなどを被せられて不利になるパターンが殆ど。
中距離から隙をうかがって小足を差し込みたいがなかなか難しいので、ダッシュで飛び込んでガードしながらアシストを呼んで強引にさわるのが楽。
なにかしら飛び道具アシストがあれば、ラブダーツを撃ったあとの降りるところに届くようにアシストを出して、その間に走るなどすれば簡単。
アシストが無い場合は、ラブダーツを撃って着地してからもう一度飛ぶところにJLKなどを狙う。
後述の通り触れば比較的楽なのでそれまで頑張ろう。
  • 空中戦
マジカルフクアチョップことJLPが鬼判定。見てから後出しでもほとんどの空中技が潰されるので、毎度のことながら空中戦は仕掛けない方がいい。
フィリアと違ってフクアには二段ジャンプがある(代わりに空ダが無い)ので、強ファイバー対空もタイミングをずらされやすい。
空中は諦めて近づくのは地上からダッシュする方が無難。
  • 防戦
フクアの補正切りはコマ投げと下段の二択やJMKめくりなど。
コマ投げは二種類ある。発生が遅い方は枚数無限のアーマー付で手を出しても意味がないため飛んで反確を取る。発生の早い方は普通の投げと同じと思って良い。
大筋の補正切りの捌き方は特に他キャラと変わり無い。ある程度よくあるパターンの補正切りをいかに列挙するので参考にどうぞ。

(画面端)2MP>2HK>(裏にいってから)コマ投げ
非常によく見る補正切り。チキンガードで大体すべて解決する。
一回裏に行ってから表にいくので混乱するが、2HKをキャンセルして何かを出す都合上必殺技でなければならない。
これに該当するのはコマ投げ、発生の遅いドリル、リターンのほとんど無いラブダーツなのでとりあえず上にいれておけばすべてかわせる。覚えておこう

JHK(ガード)>dl空弱ラブダーツ〜
ラブダーツのディレイ幅で裏になったり表になったりする。まず見えないのでファイバーで逃げたいが弱ラブダーツの持続で派生ジャンプできないことがほとんど。
対処法はJHKの段階で即アドバで距離を離すこと。これで続くラブダーツが必ず表になるか当たらなくなる。
フクアに限ったことではないが、何かをガードしたときに、なるだけ早い段階で(できれば一回で)アドバすることは重要なので意識したい。
  • 攻勢
フクアの無敵は強ドリル(打撃無敵のみ)、ベストフレンズフォーエバー、イネヴィタブルスナグル(無限アーマーコマ投げ)の3つ。
強ドリルとコマ投げは投げに対して無力なので投げ多目にすると良い。ベストフレンズフォーエバーに関してはかなり発生が遅く、見てからでもガードが間に合う。ただし投げを出していた場合はさすがにくらうのでそこはじゃんけん。
空中での無敵技としてブローンキス(超ラブダーツ)とドリルオブマイドリームス(超ドリル)の二つがある。ペインやフィリアほど極端に擦っている印象はないものの、一応持っているので注意を。

対スクィグリー

  • 地上戦
2LKの長さでは勝っている。差し込めそうなら随時差し込む。ただし2MKは発生遅めの代わりに超長く2HPからコンボされるのでダッシュの出鼻を挫かれないように。
スクィグリーの地上戦でもっとも気を付けるべきはLv2センターステージ。
ドラゴンズブレス(レヴィアサンの尻尾をぐるぐる回す方じゃ無い方)が溜まっている状態で、端対端であろうとダッシュすると即Lv2センターステージ>オペラでコンボされることになる。
セリアのどれが溜まっているかは常に意識しておき、センターが撃てる状態にあるなら長いダッシュは控えて歩きやジャンプで移動すること。
一瞬だけ走って即ジャンプガードしてセンターを釣るのも良い。オペラに繋げられてもゲージを吐かせたと思ってアドバから強ファイバーを擦って脱出。
オペラも何もせずにセンター解除なら、大体その後は後ジャンプJLKなので、後に下がって様子見するか、中か強ファイバーで頭上を取ると良い。
  • 空中戦
JLKが強判定+発生早で空対空に強い。またJHPがリーチが長く遠距離牽制に使われる。
JLKはそもそも空対空に付き合うのはやめて地上からアシストをぶつけるか、フォールンで降りてきたところを強ファイバーするなどする。
JHPはリーチが長いがスクィグリーの頭ぐらいの高さから出る関係上、フォーチュンのダッシュ中には当たらない事が多い。出してきたら近づくチャンスだと思おう。
スクィグリーの面倒な技としてフォールンウーマンがある。弱中フォールンは地上でガードすると大体こちら側が有利だか、空中でガードするとスクィグリー側が有利になることが多い。
着地したところを投げられたり2LKしたりされると面倒すぎるので、フォールンをガードしたら即アドバするか強ファイバーを擦ろう。
地上ガードしたときも図々しく投げしてきたりするが、しっかりそのときは暴れよう。暴れには発生5Fで二連打できるのでヒット確認も容易な5LPがおすすめ。
  • 防戦
スクィグリーの補正切りは6HPの中段と2LKの下段をセリアキャンセルを絡めて択って来るタイプ。見えるなら6HPを立ってアドバすれば良いが、そう簡単でもない。
割りきって強ファイバーを擦るのはそこそこ有効なので、コンボをされてる間はずっと強ファイバーを擦っているくらいでも良い。読まれ始めたらさすがに控えるが、強ファイバーを警戒させることで逃げやすくなるので悪い話ではない。
加えてスクィグリーは空投げの範囲が広く、補正切りにもよく登場する。
シンプルな5HK>空投げの様な補正切りは警戒して投げ抜けを仕込んでおくくらいが良い。特にドラマゲージがMAXになったあとの5HKは空投げか、中央なら即フォールンで降りて表裏択というパターンが多いので、二段ジャンプ入力しながら投げ抜けを入れておくと両対応となる。
  • 攻勢
ノーゲージ無敵技はドラゴンズブレスが溜まっているときのドラーゲンパンチのみ。あまりに見ない技ではあるが、ドラゴンズブレスが溜まっているときは一応頭にいれておく。
ゲージがあるときはデイジープッシャーが無敵技として機能する。地上にしか当たらないコマ投げではあるが、無敵が長いため空ダJLKなどをしていると無敵で避けられてからコマ投げに吸い込まれることがある。警戒するなら空ダを避けて前ジャンプJHPなどを。
デイジーは避けることが出来れば多大な隙があるのでJHPカウンターのチャンス。当然相手もリスクは知っているのであまり撃たないことが多い。
そのため基本的にはスクィグリーは守りが弱いと言えるため、ガンガン補正切りしても良い。特に空中無敵技はひとつもないので、空中の補正切りはやりたい放題である。

対ビッグバンド

  • 地上戦
図体がでかいので非常に小足が差し込みやすい。特にジャンプの着地際などは狙い目で、フォーチュン3人分くらい離れたところから小足が入るのでダメージソースとしたい。
近づくときはダッシュがメインとなるが、気を付けるべきは強ジャイアントステップ。発生時に地面全体にガード不能の地震が発生するので、ダッシュするときは単にダッシュするのではなく、ジャンプも混ぜるべき。
しかし、そのジャンプを狩る行動として、ジャンプの昇りではガード不能の強トレインが存在している。
よって、トレインが届く範囲の中距離までは強ステップと強トレインの二択が発生していることになる。そのため、下手に近づこうとせず、遠距離で何かしらの行動を釣ってから一気に走って近づくのが良い。
幸いビッグバンド側の遠距離で出来る行動はガードして反確か、飛んでれば何も起きないものが多い。
焦れて相手から近付いてくるようであれば、おもむろに走って小足を差せば良い話である。
  • 空中戦
特に警戒しなければいけない技は無い。判定の強い技は少なく、体はでかいため比較的JLKなどの空対空を挑みやすい方。
ただしシンバルクラッシュだけは例外で、すさまじい強判定と出すときに下がるのも相まって、出されると素直にガードするしかない。代わりに着地まで再行動不可なので、ガードしたら走って着地を狙おう。
JHKを振りまわしてくるタイプのビッグバンドもいるが、ガードして着地したあと直ぐに2LKで反確。少しタイミングはシビアだが狙えなくない。
  • 防戦
ビッグバンドの補正切りは長いリーチを活かした投げと2LKの二択とコンボ中の空投げなど。
投げと2LKの二択はじゃんけんとしか言えないが、投げの方が2LKよりかなりリーチが長い関係上、投げしか届かない距離になることはよくある。具体的には〜エリアル>降りJMK>投げなど。このときはJMKで距離が離れるので通常は2LKが届かない。
空投げは、来る場所のパターンを覚えておいてそこには投げ抜けを仕込んでおくのが良い。具体的には以下の場所。

・コンボ中の5HP>空投げ
・5MK1>遅らせジャンプ空投げ
・〜JMKK>JHP>着地空投げ

ただし3つめは後ジャンプJMP>シンバルのバー対と対になっていることに注意。前ジャンプが見えたら大体空投げだが難しい。食らってリターンの少ない方は圧倒的に空投げの方なので、何もボタンを押さないでいるのは十分アリ。
  • 攻勢
ガン有利だと思って良い。JLKが昇り中段になるため、JLK>JHP>JHKをするだけでお手軽高速中段になってコンボも出来る。
適度に2LKを混ぜるとガード困難になるので崩すのは容易い。
ただしビッグバンドは優秀な無敵技ビートエクステンドを持っている。弱は1F無敵でなく打撃無敵しか無いが、それでも潰しづらく強力。
逆に言えば相手もこれを便りにしているため、擦っていることが多い。いかにビートエクステンドをガードできるかがビッグバンド戦を分ける。
比較的ビートエクステンドが出やすいタイミングとして、アドバ後があるのでアドバされたあとはビートエクステンドを警戒しておくとガードできることが多い。ガードできれば小足から反確。
またゲージがあればスーパーソニックジャズが暗転0F範囲が広く、出されたときにガードしていなければほぼ食らってしまう。
ディレイドしなければ追撃はされないが、食らうと痛いので警戒したい。だいたいはビートエクステンドと同じ状況で出てくることが多いのでビート警戒の延長でこちらも警戒しよう。

対イライザ

  • 地上戦
如何に2LKの届く距離に入り込むかが鍵となる。中距離では空ダJMKや2MKなどを置かれると近づき難い。
かといってファイバーで近づくとダイブオブホルスで簡単に対空を取られてしまう。ホルスをしてこない相手にはファイバーから一気に接近できるが、中距離で置き気味にホルスをしてくるような相手には別の方法を考える必要がある。
飛び道具アシストがあるならそれを盾に走るのが一番楽。無いときは置きホルスを空中ガードして着地から即ファイバーなどが近づきやすい。
ファイバー見てからホルスを安定させる相手はどうしようもないので、丁寧にガードしながら端に追い詰めて捕まえるしかない。幸いイライザの機動力は低い方なので、逆側に逃げられることは少ない。
立ち回りで出てきたセクメトはアウトテイクで返せることを覚えておこう。タイミングを合わせてセクメトをアウトテイクでかっ飛ばすと野球感があって楽しい。ついでに2LKからコンボも出来る。
  • 空中戦
JMKのリーチがキツい。また、JHKも判定の塊でフォーチュンでは手を出すのは難しい。加えてイライザは空投げの判定がやたら下方向に長く、適当に飛ぶとすぐ空投げに吸われるため、いつも以上に飛ぶときは注意が必要。
毎度のことではあるが、アシストの盾が無いなら飛ぶのは控えた方が無難。
  • 防戦
イライザの補正切りは対策の難しい単純三択がメイン。来るタイミングは画面端の弱スパイラルからやJMP後、また5LPからなどが主に見かける。単純三択のかわし方は、上の立ち回りの項の動画に詳しい(宣伝)。
また端では空投げとバー対の二択もよく混ざる。だいたいはコンボの最後にアッパーカートから空投げorJHKadc空投げ空振り(>5HP1>強アッパー)となる。
アッパーから後ジャンプから何もせずに空ダ空投げもしくはJHKadc空投げ空振り〜とされると、予備動作が殆ど変わらず見切るのは困難になるので最終的にはじゃんけんとなる。イライザの補正切りはこのように運ゲーの傾向が強いので割りきろう。
他、いくつかイライザの補正切りと対策を挙げておく。

〜アッパーカート>JLPadc空投げ
〜5MP>ディレイジャンプ空投げ

前者は位置問わず、後者は端で飛んでくることが多い。それぞれの場所では空投げ抜けを仕込んでおけると50試合に1回くらい役に立つ。

5MP>弱中セクメツターン

多くはコンボ中のエリアルから着地して5MP〜というパターンで来る。対策は表択がないので5MPを食らったらレバーを前に入れておくこと。
ガードできたらイライザに戻ろうとするときにアウトテイクを出せば、大体かっ飛ばせる。
  • 攻勢
イライザの無敵技は打撃無敵しか無いアッパーカートのみ。択かけするときは投げを混ぜるとプレッシャーを与えられる。
基本的に補正切りは仕掛けやすい相手。立ち回りが厳しい分捕まえたら一気に殺したい。
空中になるとネクベトブレイカーが無敵技となる。あまり擦ってる人も見ない上に後衛に交代しないとコンボができないため、警戒は最小限でもいい。
重ねの甘い低ダJLKや前飛びJHPなどは、5MPで対空されかねないため気を付けよう。

対ベオウルフ

  • 地上戦
ステップタイプで体が大きいので小足は差しやすい。が、後述のJHPのせいで自由に走りづらく、小足を狙える機会は少ない。
できればここでダメージを稼ぎたいが、大体は空中戦に終始するため地上戦の機会は少ない。
相手が椅子を手放したときなどは、椅子を拾うため地上にいることが多いため、ここが最大のチャンス。椅子の回りでうろうろして牽制しながら隙あらば小足を差し込んで椅子からベオフルフを遠ざけることが出来れば、グッと勝利が近づくため狙いたい。
  • 空中戦
JHPをどうするかがベオ戦のほぼ全てと言って良い。JHPは恐ろしいほどの強判定、着地までで続ける攻撃判定、反確も(ほぼ)ないスカルガ界指折りの強技。
地上戦主体のフォーチュンにとって、対策をしていないとJHPを振り回されるだけでどうしようもなくなるのでしっかり覚えておこう。
まず前提としてJHPに手を出せる空中技をフォーチュンは所持していないので、空中でどうにかしようとするのは諦めること。
では地上でどうにかするわけだが、方法は強ファイバー対空とジャンプガードの二種類。
強ファイバー対空は前ジャンプJHPを咎める方法。ある程度引き付けてからファイバーを出すことで、ウルフブリッツァーにキャンセルされてもファイバーが当たる。
ただしJHP先端気味の距離の場合、ファイバーが当たらず、無敵が切れると同時にJHPの持続に当たるので、ファイバー対空を狙うのはかなりベオフルフの下側に潜り込んだときのみにしよう。

ジャンプガードは前ジャンプJHP、(頑張れば)垂直ジャンプJHPを咎めるための方法。どちらかというとこちらの方が重要。
JHPをジャンプ直後にガードして着地すると仕様上ガード硬直が消滅するので、即5LPを出すことで反確となる。少し難しいが、コツとしては出来るだけJHPを引き付けて、当たる直前に7方向にレバーを入れてガードするイメージ。
垂直ジャンプJHPにやるときは、垂直ジャンプ読みで少し前から走っておいて、JHPの下に潜ってから7方向にレバーを入れる。下手をするとそのままJHPを食らうため、そこまで無理に狙わなくても良い。
問題はブリッツァーにキャンセルされるとだいたい5LPが当たらずカウンターされること。読めたなら5LPの代わりにJLPで解決だがブリッツァーを出していない場合をケアできない。
とりあえずジャンプガードするだけでも有利フレームは取れるので、そこから5LPするかは読み。ブリッツァーをガードできたなら5LPで反確なので忘れずに。

ここまでJHPの対策を挙げたが、どちらもある程度近距離でできる方法である。
中距離での牽制JHPや後ジャンプJHPなどはどうしても反撃はできないので、反撃しないまでも状況を有利にするために動くことになる。
具体的にはJHPの上に行くこと。椅子を持っているベオフルフは対空に強くないため、中〜遠距離から強ファイバーでJHPの上に飛んでJHPなどを重ねることでターンを握りやすい。
ベオフルフには二段ジャンプが無いので、強ファイバー+二段ジャンプの高度にはほとんど手を出せない。そのため強ファイバーから二段ジャンプで様子見しながらジャンプ攻撃で飛び込むのは有効。

結論としては近距離で振られたJHPは出来そうなら上記の方法で反撃もしくはガードして即アドバをする。中遠距離になったらファイバーで飛んで上を取る。
概ねこれでなんとかなるが、アシストが絡みだすとこの限りではなくなる。
アシスト関連について書いているとキリがないので割愛。
対空アシストにしろ強ナックルなどの横押しアシストにしろ、ガードして即アドバして殴れそうならアシストを5LPなどで一回殴って、アシストのクールタイム中に攻めるのが基本。頑張ってください。
  • 防戦
ベオといえばJHPもそうだがステップ空中攻撃による高速中段も強力。
発生は14Fだか15Fなので、まず人間に見える早さではない。見ようとするのは諦めること。
これを活かした投げ中下三択がベオフルフの補正切りの主となる。来るタイミングのパターンは

・JHP(ガードさせる)〜三択
・〜5LPで止めて三択
・〜テイクアシート(椅子回収)>三択

など。
JHPからの方は上記の対策ができれば回避可能。テイクアシートからの方はチキンガードや無敵技を擦ることでなんとかする。
問題は5LPの方で、端空中で5LPが当たったあと着地するところに2LKor投げをぴったり重ねられると、仕様の関係で無敵技で割り込むことが非常に困難になる。(コマンドを完成させたあとにガード方向にレバーを入れると出るが難しい)
この状態になると、さっき諦めろと書いたばかりの投げ中下三択を頑張って見るしかなくなる。一番の対策はまずこの状態にならないように立ち回りで頑張ることだが、なってしまったら気合いで何とかしよう。
幸いベオフルフは表裏補正切りに乏しいので意識するのは表だけで良い。
  • 攻勢
ベオフルフの無敵技はゲージ技か、強ハーティングハール(以下強椅子)。
強椅子は打撃無敵しかないものの、ガードされても反確無しというヤバイ技。しかし出すと椅子を手放すため出せるのは椅子を持っているときに一回だけ。椅子があるときは投げ多目に、無いときはゲージ技しか考えなくて良い。

無敵ゲージ技はギガンティックアームとエアーウルフの二種類。
前者は特に言うことのない単発ヒットの無敵技。ガードしたら小足から反確。
後者は対空投げで、ジャンプ攻撃を重ねていた場合は掴まれ、出していないときはそのまま飛んでいって脱出されるというインチキ技。
対策としては、暗転のときに何も技を出していないなら見てから垂直ジャンプJLP>JHP>JHKで反確。暗転後ジャンプなら掴まれることはないので恐れず飛ぼう、
なにかしら技を出しているときはどうしようもないので、ゲージがあるベオには様子見多目にするのが良い。
もちろん様子見ばかりなのも良くないので、適度に択かけする必要もある。そのときはエアーウルフ警戒で空ダは控えて投げと下段の二択をしよう。投げなら強椅子も警戒できて一石二鳥。

対ロボ・フォーチュン

  • 地上戦
ロボの地上技は2MK以外極端に短く、フォーチュンの敵ではない。接近したあと警戒するのは1枚アーマー付きの5HPぐらいで、ほぼフォーチュンの独壇場になる。
問題の近づくまでだが、ロボといばセオナイトビームの弾幕。弱ビームは地面スレスレ、中ビームはダッシュで潜れる高さに出てくる。
よって中ビームをダッシュで潜るのに対する弱ビームと弱ビームをダッシュジャンプで飛び越えるのに対する中ビームとの二択となる。ピーコと違って当たってもゲージ技などからまとまったダメージをとられることはないので、多少の被弾は恐れずに走るなり飛ぶなりしよう。もちろん当たりすぎは良くないが……。
空中強ビームに関しては走っていれば当たらないためロボ側もあまり撃ってこない。よって基本的に忘れて良い。

ここまでは通常のロボの対策で、猫のことをよく分かっているロボはそもそもあまり弱中ビームの二択に付き合ってこない。
では何をして来るかというとハイジャンプJHKで高度をあげたあとの空中弱ビーム。
これをされると高度調整如何で強ファイバーも地上ダッシュも両方咎められることになるので安易な接近は出来なくなる。かといって丁寧にガードして近づいているとJHKで逆側に逃げられて努力が水の泡となる。
中距離を維持して降ってくるJMPに警戒しながら着地際を狙うかビームをガードして即強ファイバーから空対空でごちゃごちゃにするくらいしかやることがない。強ファイバーは遠距離で出してしまうとJHKで逃げられることになるので控えること。
高い高度からの弱ビームは強ファイバーを、中から低高度の弱ビームはダッシュが潰されることを覚えておいて、高度を見極めて潰されない方を出すと近づきやすい。(結局相手の腕次第だが)
これにプラスして強ナックルアシストなどが出てくると、フォーチュン側としてはピーコックと同じくらいやることがなくなってしまうので、後衛に交代するか相手のミス待ちをするしかない。
一応強ナックルアシストは2HK1から強ファイバーすると安全に処理できるが、そこに空弱ビームを打ち込まれると結局意味がない。
遠距離ではガン不利だが近づけば一気にガン有利になるので頑張ってください。
  • 空中戦
JLKが長く発生が早いので空対空に強い。またJHKで高くまで上られると手が出せない。加えてJMPは高密度多段ヒットでめくりもできるので接近戦で強い。
遠距離から弱ビーム読みでダッシュジャンプしたところに、異常に速いダッシュで近づいてきてJLK空対空などをされると面倒なことこの上ない。ガードすれば逆に接近戦にできるチャンスではあるが。
地上技が短い関係で空中技をアドバするとだいたい何も届かなくなるのでターンを奪える。ロボも空対地を挑んでくることはあまりないが機会があれば即アドバする意識をしておくこと。ただしJMPは最終段をアドバしないと距離が離れないことを留意。
  • 防戦
ロボの補正切りはほぼすべて空投げだと思って良い。もともとコンボも補正切りもあまり強くないキャラなので食らう機会は少ないかもしれないが、空投げがよく来るタイミングをいくつか挙げておく。

・〜2HP>空投げ
・〜2HP>JLPJLK>ディレイ空投げ
・画面端〜空中強ビーム>着地空投げ
・〜2HP>JMKJHK>ディレイjc空投げ

など。余裕があれば投げ抜けを仕込んでおくと良いかもしれない。
空投げせず2LKの下段択やJMPなどでバー対するなどの対択も存在しているが、その辺は相手の癖を覚えてなんとかしよう。
  • 攻勢
ロボの守り性能は全キャラ中最下位。一度捕まえたらそのまま殺すくらいの気持ちで。というか殺そう。
ロボ側の切り返しはアーマー1枚の5HPと、打撃無敵だが空中の相手にしか当たらないマグネチックトラップの2種類。
5HPはアーマー1枚なのでヒット間隔の狭い攻撃(2LK5MKやJHP5LP)で起き攻めするとだいたい潰れる。
マグネチックは地上相手に当たらない信頼性0なので擦ってくる相手はあまりいない。どちらかというとそのまま後衛にディレイドするために使われることが多い。

ロボ単体の守り性能が死んでいる都合上、相手は生交代や安全交代で何とかする傾向が強い。相手の後衛のそれらの性能が強力なら警戒しておこう。
特にセレベラの生交代やダブルの安全交代などは相手も頼りにしていることが多いので警戒を。安全交代は割とどうしようもないかもしれないが。
それらをガードするなりで再度始動を取ったときは、ロボの体力が少な目で赤ゲージ部分が回復しきっていないなら、アウトテイクで引きずり出すのが良い。

カラーと元ネタ

キャラカラー番号とその元ネタ

セリフと翻訳

ゲーム内ボイス+翻訳

このページへのコメント

ダブルへの後退の声「Toil and trouble!」は
シェイクスピアの「マクベス」に出て来る呪文の一節がおそらく元ネタ。
Double, double, toil and troubleって節があるのでそこでダブルとかかってると思われ

Posted by 通りすがり 2015年05月03日(日) 02:52:49

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