最終更新:ID:Ckh/lt/TCg 2017年09月06日(水) 16:26:28履歴
規定された回数分だけ50%のダメージを受けながら攻撃を耐えることが出来るが、その段階で体力が0になった場合KOされる
アーマーブレイク属性(2HKなど)、投げ、打撃投げ、アウトテイクは耐えることが出来ない
アーマーブレイク属性(2HKなど)、投げ、打撃投げ、アウトテイクは耐えることが出来ない
空振りキャンセルの略 相手に技をヒット・ガードさせる前にキャンセルするテクニック
本作では こちらが技を空振り>相手がそれを見て反撃>こちらがそれを見て空キャンで無敵の長い技を出し、逆に相手の技を潰す というシチュエーションがかなり見られる(キャンセル可能時間が他のゲームに比べて長く設定されているせいである)
本作では こちらが技を空振り>相手がそれを見て反撃>こちらがそれを見て空キャンで無敵の長い技を出し、逆に相手の技を潰す というシチュエーションがかなり見られる(キャンセル可能時間が他のゲームに比べて長く設定されているせいである)
ガードをした後、入力を行っても自動的にガードし続け攻撃等できない時間のこと
本作のプッシュブロックガードはガード硬直が必ず一定時間であり、本来なら強制的にガードさせられる連係も返したりすることができる
本作のプッシュブロックガードはガード硬直が必ず一定時間であり、本来なら強制的にガードさせられる連係も返したりすることができる
攻撃をガードorヒットさせたあと、お互いに発生する硬直を差し引いた数値。
有利な場合「+○F」、不利な場合「-○F」と表記される(○には数値が入る)
トレーニングモードのオプションで[アタックデータ]を[アドバンス]にすると画面下部に表示される数値
なお、本作ではガードして+10Fの技をガード後10F発生の技を出してもヒットが確定せず、9F発生の技までしかヒットさせることが出来ない仕様
有利な場合「+○F」、不利な場合「-○F」と表記される(○には数値が入る)
トレーニングモードのオプションで[アタックデータ]を[アドバンス]にすると画面下部に表示される数値
なお、本作ではガードして+10Fの技をガード後10F発生の技を出してもヒットが確定せず、9F発生の技までしかヒットさせることが出来ない仕様
後ろジャンプ方向に入力し続け、中下段を問わない空中でガードする防御テクニック
とても強いテクニックだが予防策もある、チキンガードとガード優先 参照
反撃方法を考えないチキン(臆病者)の意、別にそんなことはない
とても強いテクニックだが予防策もある、チキンガードとガード優先 参照
反撃方法を考えないチキン(臆病者)の意、別にそんなことはない
方向入力をパソコンのテンキーに例える表記法 基本操作
バーストしてくる相手に対してわざとバーストをさせ、それを空振りさせ大きなリターンを取ること
バーストを空振らせた場合カウンター扱いになり大ダメージを与えることも出来る
バーストを空振らせた場合カウンター扱いになり大ダメージを与えることも出来る
フレームとは時間の単位の一つであり、単位はF
多くの格闘ゲームは画面を1秒間に60回書き換えており、この1/60秒を1フレームとして表す
主に技の入力を受け付け、発生するまでの時間等を表すことが多い
例) 発生6FのLP はLPボタンを押して(入力受付)から6フレーム後に攻撃判定が発生する
同時に、入力判定もこの1/60秒で行っているものが多い
つまり「暗転後0F発生」の技は、暗転後ガードの入力受付をする前に攻撃判定が発生するのでガードできなくなる
多くの格闘ゲームは画面を1秒間に60回書き換えており、この1/60秒を1フレームとして表す
主に技の入力を受け付け、発生するまでの時間等を表すことが多い
例) 発生6FのLP はLPボタンを押して(入力受付)から6フレーム後に攻撃判定が発生する
同時に、入力判定もこの1/60秒で行っているものが多い
つまり「暗転後0F発生」の技は、暗転後ガードの入力受付をする前に攻撃判定が発生するのでガードできなくなる
コンボが長く続いてしまった場合、コンボをそのまま続けるよりもコンボ補正がかからない状態から仕切り直した方が良いと判断し、投げやガード方向がわからない攻撃を仕掛けること
当然回避されたりガードされたり、逆に無敵技で返されたりすることもあり、その場合は当然確定できるダメージを逃すことになるので、主にKOしきれないコンボ中に狙うことが多い
当然回避されたりガードされたり、逆に無敵技で返されたりすることもあり、その場合は当然確定できるダメージを逃すことになるので、主にKOしきれないコンボ中に狙うことが多い
コンボで技を出すときなどに、ボタンを連打するのではなくタイミングを計って1回だけボタンを押すこと
人間の連打は間隔が開く(1秒間に16連打でも4Fほどの間隔)ので、画面や音でタイミングを覚えてタイミングよく押した方が成功しやすい
人間の連打は間隔が開く(1秒間に16連打でも4Fほどの間隔)ので、画面や音でタイミングを覚えてタイミングよく押した方が成功しやすい
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