ハイスピード2D格闘ゲームスカルガールズ 2nd Encore wiki

年齢37才好きな物狩り、仕事部屋、セーター、ツアーバス、
ブーツ、踏み台、蛍光灯、契約交渉、地ビール、
歓声、商売、カモミールティー
生年月日3月31日おひつじ座
血液型O
身長200cm嫌いな物プロのライター、精糖、アレンキー、蛇、失格、
休暇をとること、日焼けスプレー、小さな声、
命令されること、衣装を指定されること、ポテト
体重130kg
スリーサイズ55-38-42(アメリカ式)
職業元プロレスラー声優カイ・ケネディ


ストーリー


それまで無敗だったグレンデルや、暴走して観客を食べそうになったその母も倒し、キャリアの頂点でレスリングを去ったチャンプ。
数年後、自分の限界を感じず落ち着けない中、もう一度戦う事を発表する。
ただし最強の相手は何処に現れるか分からないので、それがリングの中だとは言っていない。
古典的プロレスで戦い、ギガン族さえ支える強度を持つと言われるパイプ椅子「The Hurting(ザ・ハーティング)」を用いる。

コマンド表・技解説

基本操作

特殊技・必殺技

通常技

  • ハイプ(挑発Lv)について
Lv1から3まで溜めることができ、それを消費してグラブモード中の技を強化できる
ハイプがLv0ならばヘッドとニー以外のグラブ技でLv1溜まる、Lv1以降はイスの上に投げて回収したりLPやMPで溜める必要がある
EX技はカニスメジャープレス以外はイスを回収できない(EXカニスメジャープレスもイス回収によるハイプ増加はできない)
1度のコンボ中に重複してEX技を発動することはできない(一部例外あり)
    • ゲージ技中のカニスメジャープレスは、ハイプを消費せずともEX版と同じく大幅に有利フレームをとれる
  • グラブモードについて
つかみに使った技に応じた規定回数分、投げ技を使うことで終了する
一部の技は発動した時点でグラブモードを終了する
入力無しで一定時間が経過すると、地上だとプレススラム、空中だとメジャープレス、ゲージ技中ならキラーが自動的に発動する
アシストにグラブモード系の技を設定した場合、ヒット後は自動でキラーを発動する
ヘッドバット&ニーリフトを発動後に放置すると、行動回数が残っていた場合は投げ抜け状態で相手を開放する(ウルファマニア!中の場合がキラーが自動で発動する)
    • ウルファマニアのみヘッドバットorニーリフトを出した後でジャンプできる
  • イス無し時のリスク
イスを持っていないと必殺技などの削りダメージが1ヒットにつき+50される
ただし、飛び道具の削りダメージは変わらない
またアウトテイク技がグラブ時のイントゥザトラッシュしか使えなくなり、ダブルスナップが不可能になる
コンボ火力が落ちる
  • コンボの〆に関して
ハイプが無ければ基本的にカニスメジャープレス〆で読みあいにもっていく
キラーはグラブモードの補正の関係上、長いコンボの〆に使った場合はカニスメジャープレスとほとんどダメージが変わらなかったりする
ハイプがあるときはトドメでない限り基本的にはEXカニスメジャープレスを薦める
ヘッドバット、EXキラー等から更にゲージ技で追い討ちする場合は、
ダメージ優先ならギガンティックアーム
起き攻め優先ならエアーウルフ>カニスメジャー(ハイプによらず起き攻め可能)
と状況に応じて使い分けよう

技詳細

通常技データ

必殺技データ

チーム技データ

超必殺技データ

通常技詳細

必殺技詳細

チーム技詳細

超必殺技詳細

おすすめアシスト

  • 中段で崩し連係に使える中イス,打撃無敵で切り返しに使える強イスがおすすめ
  • アーマーブレイクになる弱イス、移動投げのウルフシュートなどもよい
  • 使用するまでが難しいがアーマー付きの椅子なし2HPや2HKなども
  • アルーレディを設定するにはスタートボタン

キャラ解説

ゲーム内特徴重量級・地上ダッシュ攻撃がジャンプ攻撃になる
  • 長所
    • 地上ダッシュ攻撃が発生の早い中段攻撃になりそこからコンボにいける
    • ギガンティックアームの攻撃判定の広さ、スピード、無敵時間 アルファモールの逃げ能力
    • ハイプを使用した高火力コンボと起き攻めループ
    • 相手キャラの重量に依存しない実用コンボが多い
    • 交代攻撃が裏からの攻撃のため後衛に置いた場合、画面端脱出が容易
    • 得意な間合いは近距離
  • 短所
    • 2段ジャンプ、空中ダッシュがないので機動力に難
    • Lv.1ブロックバスターが全て単発技なため〆に1ゲージ使ってもダメージが伸びない
    • ゲージを持っていないと飛び道具キャラにはかなり苦戦する
    • ハイプ管理が多少煩雑
  • 総評
機動力がないので近づくまでが大変だが、近づいたら中段や起き攻めループで一気に優勢に立てるキャラ
ハイプを溜めることで火力、起き攻め性能が大きくあがるため、管理すべき項目は多い
触りにはいけるがプッシュガードで弾かれていまいち攻めに行けない、というケースが多いのでうまくアシストなどで間合いを詰めておきたい
地上ダッシュ中段がとにかく強力、発生の早さならゲーム中1(およそ14F前後)でそこからもちろんコンボにもいける
守りに回ってもゲージがある限り相手は気を抜けない。ギガンティックアームの前進スピードが早く、うかつに隙間を開ければすぐに差し込まれてしまう
完全に安全ではないものの再行動可能なエアーウルフでの画面端脱出も強い選択肢である
とはいえゲージがないと追い詰められた時かなりきつく、空中機動もないので空中で補正切りをされると苦戦を強いられることになる
アシストがいまいちなので前衛向きだが、交代攻撃や安全交代も考えると3人チームの2番目というのもあり

+での変更点

投げ技のEX追加、及びハイプ関係の大幅な変更(詳しくは技解説)
この変更によるコンボ火力増加とループ性能の低下
カニスメジャープレスがIPS判定されるように(緑バーストされる)

特徴

ダッシュ中段と遅らせ下段、投げの三択がメインとなるキャラ
コンボ難易度が高いので最初のうちはダメージを取りきれずに苦労するが、コンボに慣れてきたら一度ダウンを奪ってから確実に有利フレームをとれる
ハイプを溜めることで火力、起き攻めによるループ性能が大幅に強化される

立ち回り

歩きは遅いが、近づくと一気に畳み掛けられる近接戦闘キャラ
ダッシュ攻撃の高速中段と遅らせLKや2LK、投げを使った三拓はどんな上級者でも避けられない
jHPはかなり強いが空中ガードされると反撃確定なので、前ジャンプからはすこし慎重に出そう
中距離で相手が少しでも動いたらギガンティックアームが突き刺さるのも強み

遠距離

やることはないが、地上ダッシュがないので一気に近づくというのは不可能
jHPを出しながら近づいてもいいが色々引っかかるので、普通にガードしながら前ジャンプでゆっくり近づこう
LPやMPでハイプを溜めていれば飛び道具キャラ以外は向こうから近づいてきてくれる
序盤ならばアシストを盾にしつつアルーレディしてしまうのも可

中距離

jHPが届くがめくりには出来ないくらいの距離、この距離もかなり強い。
前ジャンプからjHPは空中ガードされた時危険なのでほどほどにする、垂直jHPバックジャンプjHPは鬼の強さで反撃もほとんどできないので守りの牽制はこれで行う
とはいえ近づかないと一気にダメージは奪えない、前ジャンプjHP>空中ブリッツァーやjLP(jLK)>jMPなどを使って反撃のリスクを減らしつつ上から攻めよう。しかし単発技が多くアドバで弾かれてしまうことが多いので、そういう相手にはアシストによる固めや横押しと一緒に攻め上がろう
飛び道具を扱うピーコやパラソ相手の場合は飛び道具に合わせてアームの準備もしておこう、一度見せれば大きな抑止力となるのは間違いない

近距離

崩す距離。2LK、前ダッシュ攻撃の中段、投げ、の三択で相手を攻める
崩しからコンボに進むことができたらKOしきれない限り〆は受け身の取れないメジャープレスにする。3F有利から読みあいに持っていける。
ハイプが溜まっている場合はEXカニスメジャープレスにする。ここからの起き攻めループがベオウルフの一番の強みといえる、ダウンからアシストを重ねて再度三択をかけるのがスタンダードか。
攻められている場合は、エアーウルフによる脱出かアドキャンアームによる切り返しがメインになる。強イスはたまにスカる上、イスを手放してしまうのであまりオススメできない。エアーウルフは一応全キャラ咎めることはできるがなかなか反応が難しいので7割位は逃げ出すことが出来るだろう、アドキャンアームは近距離ならば暗転返しの恐れもないので様子見だけ気をつけて強気に打っていく。いい形で画面端に到達すれば2LK拾いからプレスまでのカタチを作れるのでちゃんと練習しておくこと
どちらにしてもゲージが必要になるので攻めの時のゲージ消費はなるべく抑えて、守りに重点を置いて使っていきたい

コンボ

【コンボ略記法】
L:弱 M:中 H:強
数字:スティック方向
j:ジャンプ
ディ:ディレイ
着j:着地後ジャンプ

基礎コンボ

ダメージ計算はカニスメジャープレス〆イス回収成功に準拠とする
  • 2LK MK HK 弱ブリッツァー>91>2MKグラブ>カニスメジャープレス
ダメージ:3249
ブリッツァーからグラブで拾う基礎となるコンボ
ブリッツァーの後の数字は方向転換の方向
ダメージを上げる時はグラブから ニーリフト>グレンデルキラー に
  • 2LK MK HK 弱ハーティングハール>歩き2LP MK HK 弱ブリッツァー>91>2MKグラブ>カニスメジャープレス(垂直)
ダメージ:4404
弱イスから拾ってプレスでハイプ+1まで
  • 2LK MK 2HP>jMPディjHP>ギガンティックアーム(端到達)>(ステップ)2LK 2MKグラブ>カニスメジャープレス
ダメージ:4761
アームで一気に端まで寄せるコンボ
端→端の時はステップを挟む

応用コンボ

弱ブリッツァーからLK(LP)で拾うのだが重さによってブリッツァーの方向が違う
中量級  : 弱ブリッツァー>91 ダメージ:1600
       (ピーコックのみ>83 ダメージ:1700)
重量級  : 弱ブリッツァー>92 ダメージ:1500
超重量級   : 弱ブリッツァー>62 ダメージ:1400
画面端  : 弱ブリッツァー>82 ダメージ:1600 (超重量級は不可)
※ダメージは弱ブリッツァーを生当てした場合の比較
弱ブリッツァーは派生後の方向でダメージが変わる
画面端では拾いの猶予、ダメージともに>82が安定
またコンボの〆で弱ブリッツァー>2MK(グラブモード)とするときはキャラ重量によらず>83とすればもっともダメージが伸びる
画面端に運ぶ場合は>92を繰り返せばよい
もちろん違うパターンもあるので自分の覚えやすいやり方で

〆の基本はチェーンコンボ > アルファクリンチ(イス無しHP) > カニスメジャープレスになる
ダメージを取りたい時はチェーンコンボ > ブリッツァー> 2MK(グラブ) > ニーリフト > キラー、上に比べて大体1000近くダメージが伸びる
ゲージを使う時はグラブ > ニーリフト > ヘッド(端ニー) > ブロックバスターとなる
キラーをEXにして〜EXキラー>イス無しHPグラブ〜とすると簡単に火力が伸びる
またアシストを使用する場合は
2MKグラブ > ニー×2(K+Pずらし押しアシスト呼び出し)> HP(グラブ)〜 (イスなし時)
とすると火力がかなり伸びる、セレコプター等の拘束力が高い多段技との相性がよい
ヘッド、ニーからの追撃は1コンボにつき1度までなので注意しよう
バウンドから拾ったり途中でバウンドさせてしまった場合は 弱ブリッツァー>2MKグラブ が出来なくなるのでHPグラブで直接グラブモードへ
ダメージ:4956(ブリッツァーの方向で変化)
全キャラ可能で安定するコンボ
最後の弱ブリッツァーは、カニスメジャーにする場合は1段派生のみにしなければバーストされる
イスが無い時は基本このコンボでよい
ダメージ:5244
全キャラ安定かつ、イスの上に落下すれはハイプが溜まるコンボ
MP部分でマイク落としを使うとさらにハイプが上がる
ダメージ:6479
画面上どの位置からでも端に運んでダメージの取れるアーム入りコンボ
端→端の場合にステップ2LKを使う
アームでバウンドを使っているので〆はブリッツァーではなくHPグラブになる
投げからはステージ2なのでそのままのコンボが入る
中量級
基本的には全キャラ安定コンボがいい
上は弱イスを使わないのでリスクは減るがハイプが回収できない
下はハイプ+ダメージアップできるようにしたもの
  • 2LK MK HK 弱ブリッツァー>2LK MP HP 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ)>[MK HK イス回収] or [MK HK 弱ブリッツァー(ディレイ2)]>2LP〜
ダメージそこそこ、難易度もそこそこ
一応重量級にも応用可能(最後のブリッツァー拾いが若干難しい)
ダメージは高めだが難易度も高め
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ)>MK HK イス回収>2LK MK HK 弱イス>歩き2MP 2HP>LP〜
全キャラ対応
コンボの始めにブリッツァーではなく弱イスを使うのでヒット確認が重要になる分火力が出るコンボ
HKでよろけさせた後の繋ぎが早すぎるとイスが回収可能になる前で回収できないことがあるので、HK(よろけ)→少し待ってからMK〜とするとよい
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) ウルフシュート>後ろ歩き(ニー×4 ヘッド×1)>歩き2LK MKディHK 弱ブリッツァー>LP〜
全キャラ対応
よろけからのウルフシュートを使用した高火力コンボ、コンボ中にグラブ状態からの追撃を使うため投げやグラブ始動では使えない
イス回収したければグラブモード時に十分後ろ歩きする必要あり
最後のグラブモードではヘッド及びニーからの追撃はできないことに注意
重量級
ダメージが高く、難易度もそこそこ ハイプも溜まる
赤字部分は中量級と一緒
上は弱イスを使わないコンボ、超重量級にも併用できる
セレベラ・ベオウルフのみ青字部分をjMPに変える
下はバウンドなどを使ってもフォローできる弱イス使用のコンボ
超重量級にはブリッツァー後の2LKを2LPにすると安定しやすい、その場合は最後の ダッシュjLK>LP を 2LK に変える
超重量級
超重量級はブリッツァーからの拾いが難しいので、その場合は2LKと2LPを入れ替えてみる
超重量級用
  • 2LK MK HK 中ブリッツァー(33)>jLP jMK jHP>HK(よろけ) > ダッシュjMP MK HK 弱イス>2MP 2HP >2LP〜
超重量級用
小足がギリギリ届く距離以上に相手と離れている場合は中ブリッツァーがあたらないので注意
  • 2LK MK HK 弱イス>jLP jMK jHK>HK>ウルフシュート>後ろ歩き(ニー×4 ヘッド×1)>歩き2LK 2MP 2HP>2LP
弱イスのあとはjMKが地上ヒットする高さまで待ってからjLPを当てる、その後は最速入力
なかなかシビアなので無理して狙う必要はない
  • 2LK 2MP HK 中ブリッツァー>2LK 2HP>ディjMK ディjHP>ダッシュjMP>HK(よろけ)>2MP HK 弱イス>ダッシュjLK>2LP 2LK 2MP HK 中ブリッツァー>2MP(グラブモード)
端始動の場合、〆の2MKかそのままイス回収しに行くのは難しいので、後ろに移動してからやると良い
高火力・高難度
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ)>2MP HK イス回収>MK HK 弱イス>歩き2LK 2MP 2HP>2LP〜
ダメージ:5916(通常投げからで5025)
全キャラ対応
主に投げからの追撃で使うレシピ
ダメージ:6113(イス未回収で6045)
全キャラ対応
ウルフシュートを使用した高火力コンボ
セレベラには入りづらい
カニスメジャープレスでイスを回収する場合、HPグラブの後限界まで前進して垂直ジャンプでよいが、結構ギリギリ
コンボ中にヘッドorニーからの追撃を使うことによる留意点は前述のコンボと同じ
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) ウルフシュート>後ろ歩き(ニー×4 ヘッド×1)>MK ディレイHK イス回収>2MP HK 弱イス>(歩き)LP or 2LK〜
ダメージ:6275(イス回収無しで6207)
中量、重量級のみ
画面中央でのイス回収は不可能
重量級は目押しが少しシビアだがヘッドバットから中攻撃が間に合う
ベオウルフ、イライザはかなりシビア
逆に中量級やロボフォーチュンはMK後に十分ディレイしなければHKが空中ヒットしてしまうので注意
最後の部分は2LPだと届かないこともある,不安なら2LKで拾おう
カニスメジャープレス〆の場合、セレベラにはHPが届かないので注意
なお中量級はニーリフトも中攻撃で拾える
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) ウルフシュート>後ろ歩き(ニー×4 ヘッド×1)>2MP 2HP>(前歩き)2LP MK 2HP>(前歩き)2LK MK HP(グラブ)>カニスメジャープレス
ダメージ:6249
中量、重量級のみ
プレス〆かつ中央でもイスを安定して回収する用高火力コンボ
セレベラにはやはりHPが届かないので注意

画面端


弱ブリッツァーは超重量級以外、弱ブリッツァー>82で拾うのが安定
基本的には中央用のコンボでもいい
弱イスを使わないコンボ、どちらでも好きな方を
重量級・超重量級は青字部分を jMP に変える
  • 2LK 2MP HK 強ハーティング>MK 2HK>MP (パイプボム) HK 弱ブリッツァー82>2LK MK HK(テイクシート)>2LP 2MP HK 弱ブリッツァー83>2MP(グラブモード)
超重量級以外なら全員に可能なコンボ、中量級には少しディレイドをかけてMKを当ててやると壁バウンドせずにコンボできる、重量に対して、特にイライザには強ハーティングからMKはあまりディレイドをかけずに当ててると、ギリギリ2HPからパイプボムで拾ってコンボができる
中量級
難しければ 着jMP jHP を 着jLP jHP にする
  • ''2LK 2MP HK 弱ハーティング>2MP 2HK>HP(アルファクリンチ)(ヘッド〆)>MK HK 弱ブリッツァー2>2LK MP (パイプボム) HK テイクアシート>LP LK MP (パイプボム)HK 弱ブリッツァー83>2MP(グラブモード)
ピーコックにも可能 中量級ならヘッド〆からMK HKで立たせるようにディレイドして、ピーコックは壁にバウンドするように入力すれば安定する
||=
重量級・超重量級

イス無し時

  • 2LK MK HK 弱ブリッツァー>2LK MK 2HP>jLP jLK jMP>MPディHK 弱ブリッツァー>2LP〜
ダメージ:5177
中・重量級両対応
  • 2LK MK HK 弱ブリッツァー(92)>MK HK 弱ブリッツァー>2LK MK HK 弱ブリッツァー>LP〜
中量級用
ダメージ:5369
ブリッツァーは画面端なら全て82で
  • 2LK MK HK 弱ブリッツァー(92)>MP 2HP>jMK jHK>HK(よろけ)>MK HK 弱ブリッツァー(ディレイ2)>LP〜
ダメージ:5367
中量級用・ダメージ重視
2HPからの追撃はシビア
  • 2LK MK HK 弱ブリッツァー>2LK MK 2HP>jLP jLKディjMP>HK(よろけ)>MP HK 弱ブリッツァー(ディレイ2)>LP〜
ダメージ:5181
重量級・高さを調整すれば中量級にも入る
青字が変更点
  • 2LK MK HK 中ブリッツァー(33)>jLP jMK jHK>HK(よろけ) ウルフシュート(ニー×4 ヘッド×1)>LK 2MP 2HP >LP〜
ダメージ:5470
超重量級用
小足がギリギリ届く距離以上に相手と離れている場合で、特に相手がしゃがんでいる時は中ブリッツァーがあたらないことが多いので注意

EX使用コンボ

簡単なのは、通常のコンボに対して最後のグラブモード時に
  • 〜 ニー> EXキラー> HP(グラブ) 〜(イス無しの場合)
としたり
  • グラブ始動〜 ニー> EXキラー> 2LP〜
などで簡単に火力が上がるが、コンボ中にEX技を組み込むことで火力が大幅に増加する
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) ウルフシュート>歩き ニー×4 ( > EXウルフドッグ > EXプレススラム ) > EXキラー > 2MP 2HP > 2LK MP(マイク落とし) HK > イス回収 > (2LP 2LK) MK HK ブリッツァー > 2MP(グラブ) 〜
全キャラ対応
青字の歩きは括弧内の部分を使用するかで変わる
EXキラーでハイプを必ず1消費するが、その分火力が大幅に伸びる、マイク落としをすれば1/4は回収可能
EXウルフドッグとEXプレススラムはドラマゲージが増加しないので、有無によらずコンボは不変
最後のグラブから ヘッドorニー > 追撃 も可能
括弧内の2LPは画面端でなければまず当たらない
参考までに、1on1レシオで最後の〆を通常キラーで統一した上では、
高火力・高難易度コンボの項の上から2番目のハイプ不使用コンボ→6996
EXキラーのみ使用(歩きはイスの奥まで移動する)→7569(画面端では不可能)
EXキラー、EXプレススラムを使用→8157
EXキラー、EXウルフドッグ、EXプレススラムを使用(イスの手前まで歩いてウルフドッグ、その後イスの反対向きにプレススラム)→8673
となる
ちなみにハイプ全消費+エアーウルフ追撃でダメージ→11144である.
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) ウルフシュート>歩き ニー×4 ( > EXウルフドッグ > EXプレススラム ) > EXキラー >jMK jHK > 2LK 2MP 2HP > 2LP MK HP(グラブ) > カニスメジャープレス
全キャラ対応
カニスメジャープレス〆用
EXキラー後のジャンプ追撃はバウンドしてもしなくてもよい、なお重量級以上なら簡単にノーバウンドでつなげられる
上のコンボと比べると500程度ダメージが落ちる

アルーレディ?コンボ


アシストをうまく使えばアルーレディ?を比較的簡単にコンボに組み込める
コンボの度にハイプを最大にできるメリットは大きい
あまり意味はないが、やろうと思えば1コンボで3以上のハイプを消費することもできる

汎用的なコンボパーツは
  • 〜弱イス >ダッシュjMP>HK(よろけ) アルーレディ?(複合アシスト)>〜
複合アルーレディ?は LP MP → LK MK+ずらし押しMP とすればよい
アルーレディ?にディレイをかけたほうがアシストからつなげやすい場合もある
ここでは、基本的には実用的なアシストを用いて、十分なダメージを与えつつ、2MKやイス無しHPでグラブモードに移れるもののみを紹介する
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) アルーレディ?(複合アシスト)>MP(マイク落とし) or 2MP HK イス回収 >MK 弱イス >LP〜

対応アシスト

基本的には画面端限定、アシストによるが大体は重量級まで対応
アシスト後が地上くらいなら2MP、空中くらいで浮きが高ければMPマイク落としでHKを地上ヒットにする
アシストからつなげる際にリーチが必要なら2MPをMKと入れ替えてもよい
またアシストが多段技なら2MPよりMPマイク落としのほうがダメージが大きい場合が多い
アシストが通常投げ、もしくは飛び道具の場合はアシストを当ててもドラマゲージが増加しないのでMKのあとにHKが入る
随時更新募集中
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) アルーレディ?(複合アシスト)>2LK or 2LP MK HK イス回収 >2MP HK 弱イス>ダッシュjMK>2LP or 2LK〜
重量級まで対応
ピーコック投げ、強ブラスナックルズ、強サベージ、その他上のコンボでアシストのあとにMPで拾う猶予が無い場合のコンボ
アシストからの拾いでバウンドを消費したときは最後はHPグラブ
拾いの猶予が増え、その後のHKを地上くらいにしやすい反面、アシストによってはリーチが足りずにコンボにならなかったりする、特に2LPは顕著
上のコンボと比べて難易度や適正は選んだアシストによりけりなので各々研究しよう
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) アルーレディ?(複合アシスト)イス回収>2MPorMP HK 弱イス>MK 2HP>2LK MK HK イス回収>LP〜
重量級まで対応
上のコンボとは逆にアシストの猶予が長くイス回収までできるときのコンボ
対応するのは、Ms.フォーチュン投げ、ヴァレンタイン各種、イライザ投げ
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) ウルフシュート>後ろ歩き(ニー×4 ヘッド×1)>MK ディレイHK イス回収>2MP HK 弱イス>(歩き)LP LK MK 2HP >アルーレディ?(複合アシスト)>2MK or HP or jHP
重量級まで対応
中テイクジAトレイン、エクセレベラ用の高火力コンボ
2HPで浮いた相手をアシストで拾ってる間にアルーレディ?をする
トレインは画面端限定、2MKでグラブ
エクセレベラは画面中央ならjHP、画面端ならHPか2MPで
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) アルーレディ? > ギガンティックアーム(端到達) > 2LK 〜
ベオ単体でコンボ中にアルーレディ?することも一応可能
猶予2F程度でとてつもなくシビアだが、HK(よろけ)>最速アルーレディ?の後にハイプが溜まった瞬間ギガンティックアームを出すとつながる
成功していれば、アームの暗転時に相手キャラがよろけ復帰モーションの途中になっている
アームは入力が一瞬でも遅いとつながらず、早すぎるとハイプが溜まる前に発動してしまう。
難易度的にはネタコンか

ちなみに中ビートは最速入力で
  • 〜 HK > 複合アルーレディー > 2LP or 2LK or 2MK(グラブ)
がいつでもつながる

カウンターヒットコンボ

  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) ウルフシュート>後ろ歩き(ニー×4 ヘッド×1)>歩き2LK MKディHK イス回収>2MP HK 弱イス>ダッシュjMK>LP〜
全キャラ対応
+25(小足,jLP等)用
コンボ中にヘッドorニーからの追撃を使うことによる留意点は前述のコンボと同じ
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) ウルフシュート>後ろ歩き(ニー×4 ヘッド×1)>歩き2LK MKディHK イス回収>2MP HK 弱イス>ダッシュジャンプ jMK jMK>LP〜
全キャラ対応
+50(中攻撃等)用
  • MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) 投げ>後ろ歩き(ニー×3 ヘッド×1)>MKディHK イス回収>2MP HK 弱イス> 2LK 2MP 2HP >LP〜
中量級,重量級対応
+50(中攻撃等)用
  • jHP > (2LK) MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) ウルフシュート>後ろ歩き(ニー×4 ヘッド×1)>MKディHK イス回収>2MP HK 弱イス>ダッシュジャンプ jLK jMK > LK 2MP 2HP > LP〜
中量級,重量級対応
+100(jHPなど)用

その他状況別

  • 2LK MK HK 弱イス> ダッシュjMP > HK (よろけ) ウルファマニア! > ヘッド×4 > EXスラム×n > ヘッド or EXキラー > MK HK イス回収 > 2MP HK 弱イス > 2LK 2MP 2HP > LP 〜
中量級,重量級(EXキラー使用の場合は全キャラ)対応
ウルファマニア!を使用するコンボ
EX技を使わず,3ゲージと引き換えにハイプを最大まで溜めることができる・・・が積極的に狙う必要があるかは疑問
ハイプを温存する場合は1ゲージ使用コンボに毛が生えた程度のダメージ
ダメージを優先するならグラブモードは''ヘッド×4 > EXスラム×2 > EXキラー''とすると,通常のハイプ不使用コンボをエアーウルフで追撃するよりはダメージが大きくなる
  • 2LK MK HK イス回収> MK HP 弱イス >ダッシュjMP> HK(よろけ) ウルフシュート > 後ろ歩き(ニー×4 ヘッド×1) > 2MP 2HP > LP 〜
ダメージ:6006
中量級,重量級対応
コンボ始動時にイス無しだがすぐ側に回収できるイスがある・・・という時のコンボ
画面端付近でたまに発生する
  • (jHP > 弱ブリッツァー or ジャンプ攻撃 > ダッシュjLP)> 2LK MK HP 弱イス >ダッシュjMP> HK(よろけ) 投げ > 後ろ歩き(ニー×3 ヘッド×1) > 2MP 2HP > LP 〜
牽制のjHP、空中ブリッツァー、もしくはジャンプ攻撃からの二連続中段がヒットした時用
特に牽制からまとまったダメージ、起き攻めと持ち込めるのが強み
  • 2LK MK HK 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) ウルフシュート>後ろ歩き(ニー×3 複合スラム)>2MP HP >2LK 2MP 2HP > 2LP MK HP(グラブ) 〜
全キャラ対応
アシスト使用の複合スラムコンボ
ダメージが高く、複合スラムを用いるため、必ずハイプが1Lv溜まった状態になる
つまり毎回EXカニスメジャーを使ったり、0Lvから一気に2Lvまでハイプを溜めたりできる
エクセレベラ等画面中央でも使えるアシストを組み合わせると強力
  • 強イス > jHP > 複合キラー > MK 2HP > 2LK MK HK イス回収 > 2MP HK 弱イス > 2LP MK HP(グラブ) 〜
全キャラ対応
アシスト使用の切り替えしコンボ
打撃無敵の強イスから確定1ハイプ溜まる
対応アシストがあまりないのと、肝心の強イスがそこまで有用じゃないのが玉にキズ
  • jHP(カウンター) > 2MP HK 弱イス>ダッシュjMK>HK(よろけ) ウルフシュート>後ろ歩き ニー×4 EXドッグ EXスラム EXキラー >イス回収 2MPディHK 弱イス >ダッシュjMP MK 2HP > LK MPマイク落とし HK イス回収 > LP LK MP HK 強イス > ディレイ ギガンティックアーム > 2MK(グラブ) > ニー×2 > エアーウルフ
中量級対応
画面端付近
現状ベオ単体で出しうる最大ダメージコンボ

ハイプの溜め方

ベオウルフはハイプを使用することでコンボ性能が強化される
そこで主なハイプを溜める方法について解説する
  • イス回収
 カニスメジャープレス等でのコンボの〆にイス回収で溜める
 一番無難な方法だが、EX技を使った場合は溜まらない
 最初はとにかくこれで
なにかのコンボ → イス回収で1Lv溜める → 次のコンボでEXカニスメジャー  のループの流れを掴もう
  • LP
 LP押しっぱなしでハイプが溜まる
 いつでもやめることができるが、一定時間は無防備な状態で溜めなければならず、また時間がかかる
 相手と距離があいているときにちょっと溜めてみる程度か
 相手キャラの交代中なら、最低1Lvは溜めた上で余裕を持って出現攻めに移行できる
  • MPマイク落とし
 1/4Lvだけハイプが溜まる
 1コンボにつき1回までなので、コンボ中に何度もマイク落としを使っても上昇量は1/4で固定となる
 やるに越したことはないが、おまけ程度に
  • アルーレディ?
 挑発技、一気にハイプが最大になる
 必殺技扱いなので、通常技をキャンセルして出せるし、ブロックバスターでキャンセルできる
 時間対効果では最も効率が良い
 開幕後ろジャンプで様子見するプレイヤーが多いので、こちらも 
開幕後ろジャンプ → アシストを盾にアルーレディ
 で一気に溜めてしまってよい
 アルーレディの途中に突っ込んでこられたらブロックラスターを出してしまうのも手
 通常技で相手をKOした場合は
 通常技 → アルーレディ?
 をキャンセルで出せばハイプを最大にしつつ余裕をもって出現攻めできるので、必ずやっておきたい
 コンボに組み込むことも可能
  • 複合スラム
 ハイプが0の場合のみ、バウンド消費で1Lv溜めつつ、更にコンボを継続できる
 つまりアシストがいる限り、コンボでEX技が確定するので強力

コンボのコツ

  • 弱イス>ダッシュjMP>HK(よろけ) は連打せずに目押しで
 中量級は最速で入力するとHKが空中ヒットになるので注意
 このコンボパーツを覚えるとコンボ火力が一段階上がるのでぜひ習得したい
  • MP長押しのハイプボムは最大まで溜めずに、ある程度押して離すとマイクを落としMPからつなぐことが出来るので、「MP長押し〜離したその指でHK」の様にやるとうまくいくかも
 なおマイク落とし後のチェーンはHKイス無しHP、イスあり2HP、イスあり2HKのみつながる
  • アルファクリンチ(イス無しHP)〆
 コンボをカニスメジャープレス〆にする場合、チェーンコンボの最後をイス無しHPにする必要がある
 しかしイス無しHPはリーチがないので、ディレイMK>HP として少しでも間合いを広げなければスカるので注意
 特にセレベラ、イライザあたりは届かないことが多い

テクニック

覚えておきたいテクニック

  • 垂直orバックジャンプjHP
まさに鉄壁、リターンこそないが大半のキャラは近づくことが出来ない
前ジャンプからも強いが空中ガードから反撃をもらうので多用は厳禁
  • ダッシュjLP(jLK)中段
ダッシュがステップ型なので66+LPもしくは66+LKと入力することで発生の早い中段攻撃になる
もちろん当ててから地上につないでコンボにいける
  • ダッシュjHPスカし下段 or 投げ
ダッシュからHPを入力するとjHPのモーションだけが出て攻撃が発生しないので、これを利用してスカし下段や地上投げなどの拓に使うことが可能
  • 下段アシスト+ダッシュ攻撃
下段属性のアシスト(スクィの2HP、イライザの2MKなど)を設定して、相手の起き上がりなどにアシスト→少しずらしてダッシュjLP>2LK〜とするとかなりガード困難な連係になる
(少しずらさないと中下段同時ガードが発生してしまうので注意)
  • 複合スラム
グラブモート中に→+P+Kでだせる
バウンドを消費するが、必ず1ハイプ溜まった状態になるので、いつでもEXカニスメジャーが使えるようになる

補正切り

  • 〜2HP 弱ブリッツァー>4>1 or 8>1
2HPキャンセル弱ブリッツァーで裏に回れる、あとはキャラに合わせて
  • コンボ中に 〜>ウルフシュート
ブリッツァーなどにいくと見せかけて投げる

ダブルスナップ用コンボ

  • アウトテイク>[2LK 2HP>ディレイjHK]x∞
jHKを下方向に入力しながらするとイス投げになってしまうので注意

小ネタ

  • グラブモードからの追撃
通常キラー、通常スラムは相手が受身を取らなければ2LKで追撃できる
通常スラムは2MKも間に合う
ニー、リフトはコンボ中に2回使用した場合でも、バウンド未消費かつ相手が受身を取らなければ、2MKで掴める
受身を取らない前提なのであまり意味は無い
  • (画面端で) 〜 強イス > ディレイ ギガンティクアーム > 2MK(グラブ) 〜
シビアだが中量級には決まる
メリットは薄いが少しダメージ増加
これを用いると2vs3レシオでハイプ全消費+4ゲージ使用の弱攻撃始動ベオ単体即死コンボが可能

キャラクター対策

  • jHP対策
ベオウルフ最大の武器。前ジャンプからのjHPは 空中ガード>先に着地してL攻撃〜 から確反を入れることができるが、ベオウルフ側は空中投げ、 jHP>アシスト呼び や jHP>空中ブリッツァー など回避する手段が豊富にあり、単純に反撃を入れることも難しくなる。
jHPは単発技なので対空アシストを持っているなら アシスト呼び>jHPガード とすればアシストを潰されずに対空することができる、が色々考えるよりはまずは ガード>プッシュガード で二の矢であるダッシュ中段と下段の二択を防ぐことが一番大事である。攻められているからといって慌てないことが重要になる。
垂直とバックジャンプからのjHPには反撃はほぼ無理と言っていい。慌てて攻めずにベオウルフの着地に合わせて、上からかぶせるようにすればこちらから先手を取るのも容易になる

カラーと元ネタ

キャラカラー番号とその元ネタ

セリフと翻訳

ゲーム内ボイス+翻訳

コメントをかく


ユーザーIDでかく場合はこちら

画像に記載されている文字を下のフォームに入力してください。

「http://」を含む投稿は禁止されています。

利用規約をご確認のうえご記入下さい

フリーエリア

どなたでも編集できます