ハイスピード2D格闘ゲームスカルガールズ 2nd Encore wiki



年齢16好きなもの不明
誕生日3月18日うお座
血液型AB型
身長163cm嫌いなもの不明
体重64kg
スリーサイズ94B・66・99
フクアの声優  クリスティーン・マリー・カバノスShamoneの声優デル・ステットソン   

ストーリー


2014年のエイプリルフールに突如として現れた隠しキャラクター。
Filiaの誤入力Fukuaがネタにされたのを本当に作ってしまった(右手のホームポジションズレ)
トレーラーはウルトラストリートファイター4のトレーラーとマリオのパロディ

ブレイン・ドレインが作ったフィリアのクローン。緑色の髪をはじめ、外見は全体的に緑色を基調としている。
褐色肌。そして彼女の髪もまた、サムソンによく似た「シャモーン」という名前の生物が寄生している。

コマンド表・技解説

基本操作

特殊技・必殺技

通常技

  • フォーエバーアクローンの変更点については必殺技の項を参照

おすすめアシスト

  • 拘束時間が長く地上引きつけになる強ドリレーションシップ、下段の弱クローン
  • 各ラブダーツ・フォーエバーアクローンも使い勝手がいい、イネヴィダブルスナグルで撹乱するのも手

キャラ解説

ゲーム内特徴中量級・2段ジャンプ
  • 長所
    • 空中ラブダーツにとにかく隙が無い(弾を打った後降下中に攻撃もできる) これを活かした遠距離でのシューティング、近距離での裏回りなど
    • コンボ始動、コンボ自体も簡単
    • コマンド投げ、中下段、昇りjHKなど崩し能力も高め
    • 空中で補正切りを行えるため比較的安全に攻めを継続できる
    • 得意な間合いは近距離
  • 短所
    • コンボ火力が低い
    • 空中投げからコンボにいけないので、リスクを負わせられない
    • 攻めは強いが単調になりがち
  • 総評
コンボに難しい技術が必要なく初級者向けでもある
ラブダーツにアシストを絡めたシューティングをするとビッグバンドやパラソールなど、機動力があまりないキャラは近づくのも大変
近距離戦は昇りjHKによる固め、jHKラブダーツでの裏回り、コマンド投げを含めた崩しが強く本領を発揮する
切り返し技も打撃無敵の強ドリル、アーマー無限のコマ投げ、無敵時間が長いベストフレンズフォーエバーなど切り返しからコンボにいける場面も多く、調子よく攻めていたらいつの間にか体力逆転ということもある
前衛が強いが後衛も悪くない、どっちもこなせるオールラウンダー

+での変更点

クローンのホールド化など、特に中クローンが全くの別技となりここからの補正切りはほぼ使えなくなった
コンボ火力の減少、一部キャラに使えたjHKを使っためくりが無効化された

立ち回り

遠-中距離は空中ラブダーツで様子見を混ぜつつ一気に近寄って固める
機動力の無いキャラには遠距離空中ラブダーツだけでもそこそこ体力を削れる
中距離ではジャンプ防止の中クローン、アーマーブレイクの弱クローンをうちつつチャンスをうかがう
近寄ったらjHK>弱ラブダーツ裏回りや昇りjHKの押し付け、ガードされたら下段、コマ投げやクローンで崩していく
攻められたら打撃無敵の強ドリル、ガードされていたらブローンキスにキャンセルして五分状況に

遠距離

地上ラブダーツは隙が大きいためラブダーツは基本空中で、2段ジャンプなどから撃ってもよい。ダッシュ等で下にもぐられたとしても硬直はすでに終わっているので逆にjMKやjHKでこちらから上をとって触ることが出来る。画面端に寄せていて潜られて裏に逃げるのを避けたい場合はラブダーツとアシストを一緒に撃っておくと足止めできる

中距離

この間合いでも基本は空中ラブダーツ。着地した後に相手の飛び込み防止に中クローン、飛び道具を抜けるアーマー系必殺技に対しては弱クローンが有効である、どちらもヒットすればダッシュからリターンも取れる
隙間を縫って相手が飛び込んできた場合、読めていればjLPで落としjHKにつないでそこからリターンを取っていく。多少遅れていてもjLPが勝つので後手になっても思い切って打ち切ってしまって大丈夫
こちらから攻める場合はjHK>ラブダーツ複合拘束アシなどで固めてから、一気に崩す

近距離

昇りjHKは中段ではないが全キャラに対してガードさせられる上に下慣性がついて着地から択を迫ることが出来る。密着からこれを行うと表ガード裏落ちなどになってガードが困難になる
フクアの使う択は2LK下段、コマ投げ、2MKか2HPキャンセル弱強クローンなどである。どこからでもコンボにいけるよう練習しておこう
そして一度コンボに進むと空中からの補正切りが非常に威力を発揮する。2MP>2HK>裏コマ投げ、2MPからの下段投げ択、2MP>2HP>中クローンからの裏表投げ拓などわかっていても避けられない物が多く、なるべくKOまで一気に攻め続けたい
攻められた場合は打撃無敵の強ドリル>ブローンキスが有効、ジャンプで裏に回られてもそのままコマンドを入れれば裏に自動的に出てくれる
無敵の長くリターンが取りやすいベストフレンズも有効だがジャンプされると多大な隙を晒すので、使用は読まれないように慎重かつ大胆に

画面端

画面端であっても中クローンなどを使った補正切りは裏に回ることができるので中央と遜色なく使っていけるが、コマ投げはどちらも必ず逆方向に投げるのでフレンズで追撃するゲージがない場合などは気をつけたい
端を背負っている場合は前述のコマ投げ、アーマー付きの方を使ってみるといいかもしれない。成功すれば立場を変えてさらにノーゲージでコンボにいける

コンボ

【コンボ略記法】
L:弱 M:中 H:強
数字:スティック方向
j:ジャンプ

基礎コンボ

  • 2LKx2 2MK 2HP 強ドリレーションシップ>ブローンキス
2LKx2や2MKの時点でヒット確認が楽、ガードされていたら弱ダーツや弱クローンへ
  • 2LK MK HP>jHK>LPx2 MP 2HP 強ドリレーションシップ>ドリルオブマイドリームス
簡単なエリアルを使ったコンボ
ヒットが確定していたら2MKよりMKを使ってダメージを上げたい

応用コンボ

〆のLP〜からはLPx2 MK 2HP 強ドリレーションシップ>ドリルオブマイドリームスでダメージを取りに行くか、ゲージのない場合LP 2MP〜で浮かせてからの補正切り、〜HP>昇りjHKでのバーストすかしなどを狙っていく
交代ディレイドしたい場合はLPx2 MK 2HP (中ラブダーツ)>ベストフレンズ(>ディレイド)が全キャラ安定
動画中に使っているクローンを使用した補正切りは不可能になりました

  • 2LK 2MK HP>昇りjHK>MK HP>(頂点付近で)jHP jHK>2LK HP>jMK jHK>LP〜
安定主流コンボ
セレベラには (頂点付近で)jHPjHK にしないと入らないが、全キャラ入るのでこっちの癖をつけておこう
崩しからのコンボ、続きは↑の青字から
ベストフレンズからはコンボステージ3なので少し変わる
最後はLP〜でもいいが2LP〜にしないと中央で入らないキャラもいる
途中の2MP HPが当たりづらいキャラには 2LK MK HP を使う

画面端

特に変化はしない、ダメージを取るなら LPx2 MK HK 強ドリル>ブロックバスター にするくらい
  • 投げ>2MP HP>昇りjHK>MK HP〜
端ならノーゲージでコンボへ

状況別

jHKカウンターヒットから
応用コンボの最後に 2MP HP>jMP jHK を足すだけ

テクニック

覚えておきたいテクニック

  • 空対空jLP>jHK
対空として主に使う。後出ししてもたいていの空中技を潰し、jHKから地上コンボに移行できる
  • 昇りjHK>複合空中弱ラブダーツ
jHKの慣性が付き、ラブダーツが表になったり裏になったりする
jHK>236LP+MKにすることによってセレコプターなどをアシストにしていればさらに地上コンボにいける
jHKの時点でアドバされると表裏の択はできないが攻めは継続できる
  • 強ドリル>ブローンキス
打撃無敵の強ドリルからブローンキスはガードされも硬直差0なので、アドキャンやガーキャン以外では反撃されない
ピンチになったら切り返しに使って、ここから安全交代などに移行したい

補正切り

  • 〜jHK>LP 2MP>2LK〜 or コマンド投げ
単純だが展開が早い二択
  • 〜jHK>LP 2MP 2HK(スカし)>テンダーエンブレース(イネヴィダブルスナグル)
相手が上入れっぱしてなければまず投げが成功する

ダブルスナップ用コンボ

  • アウトテイク>[LP HP>jHKjHP>着地jHKjHP]x∞
jHKjHPループだけでもいいが補正が切れずに長引くので、どこかでHPで打ち上げたい

敵キャラクター対策

フクア単騎、及びアシスト有のどちらでも活用できるようなものを簡単にまとめたものです。

フクアを使っていく上では場面に応じた有利な状況作りが重要になる。空中戦では判定が強く空対空で迎撃するjLP、地対空での2MP、しゃがんでいてもヒット/ガードする昇りjHKとそこからの表裏拓など、これらはフクアの代表的な強い技であるが、どれも相手の動きをよく見て場面一つ一つで使う技を変えていく必要がある。
遠中距離から空中ラブダーツとフォーエバー・ア・クローンを打って相手の動きを制限+削りダメージを与えると相手としては動かざるをえない。
空中から飛び込んでくるのなら空中強ダーツで追い返したり、相手のアシストや投げに注意しながら空対空でjLP>jHKを振って密着状態を作ってしまえばこっちのものである。
地上から攻めてきたりこちらから攻める場合は有利の大きく取れるアシストやクローンを起点としていくのがいいだろう、アシスト/クローンをガードさせつつダッシュして投げと下段拓や昇りjHKによる表裏拓を作ることが出来ればガードを崩すのも容易になる
近距離での立ち回りについては、先に述べた昇りjHKに加えてコマンド投げも加えるとかなり戦術の幅が広がる。クローンによる中下段拓は完全にアシストで固めている時には有効だが、それ以外の時には発生が遅く返されやすいので注意したい。

対フィリア

  • 我慢が大事
フィリアはフクアとは違い空中での機動力に優れている。低空ダッシュを利用した擬似中段や弱ヘアボールによる真上付近からの急襲、jHKを利用した裏周りなどに対しては動きを覚えて待ち、的確な反撃タイミングで攻撃を差し込むことが重要になる。
低空ダッシュに対してはjLPや置き2MP、真上からの攻撃に対しては少しタイミングが難しいHPでの対空が有効になるが無理をせずにダッシュで通り抜けて間合いを離してしまってもいい。そもそも攻められないようにするために空中ダーツやクローンを適度にばらまいておこう。
フクアは切り返しに有効な技としてベストフレンズフォーエバーがあるが、フィリアの裏回りjHKに対してはほぼ意味が無いので注意。切り返すなら打撃無敵の強ドリルからブローンキス(裏に回っていたとしても自動で振り向く)で形勢を立てなおそう

対セレベラ

  • ダイヤモンドディフレクターは脅威ではない
セレベラを相手にした時気をつけるのは中距離からのメリーゴリラと2LKの二択。特にメリーゴリラはフクアの地上技の外側からも掴め、コンボから補正切りと相手に有利な状況を作られやすい。まずはアドバをしっかりして距離を離すこと、中距離でもあまり地上にはいない方がいい
遠中距離の要であるフクアのダーツとクローン、牽制で活用したいこの2つはセレベラのダイヤモンドディフレクターで返すことが出来る。
とはいえ空中ダーツを返されたとしても隙が少なく、着弾するまでにガードは余裕で間に合うのでちゃんと見ておくこと。また、アシストにバンドのナックルなどのアーマー付きの技を選んでいるならば複合を使って逆に攻撃を当てることもできる。地上ダーツは発生こそ早いが返されるとガードが間に合わないことも多いので控えめに、クローンは攻めの起点にしやすく返された時にダッシュなどしていて食らうことも多いので、相手が狙っているのかどうかしっかり見極めたい
相手の動きをよく見て返された弾はしっかりガードすること、ガード後アドバで弾いてしまえばさして怖いものでもない

対ピーコック

  • 弾幕を避ける→接近戦
初心者が嫌がるピーコック、何が嫌かというとあの弾幕とアシストである。どうすればいいのか、答えは避けて接近戦に持ち込む事。避け方についてはピーコックページの対策項に動画があるのでそれを確認してもらいたい。
基本的には強ジョージ→弱ジョージの間を縫うようにダッシュ→ジャンプとして抜けてしまうのが一番早いが、焦ってダッシュばかりしているとHP→バン!の流れを食らいやすい。ガードしながら相手の癖を覚えて弾幕を回避するのが遠回りのように見えるが一番の近道である
  • 弾幕を避けない→アシストでカバー
アシストで遠距離攻撃が可能なものがあれば頼って接近する方法もある。
例えば、ビックバンドのナックルのアーマーで弾を吸収しつつ攻撃・スクィグリーのセンターステージで強制的に間合いを詰める・ベオウルフに生交代して裏から攻撃、などがある。とはいえ隙間のない弾幕攻撃はアシストも潰されやすく、ワープを使った回避手段などもあるのでしっかり対策しておこう
他にも地上中ダーツ、空中強ダーツは相殺されにいので、これらとアシストで相打ちをとりつつダメージ勝ちを狙う作戦などもある
    • 近づいたら
ピーコックの切り返しの要は中バン!であるが打撃無敵しか存在しないため投げに弱い、特にアーマー付きのフクアのコマンド投げは天敵とも言えるだろう。表裏ワープやファイアインザホールなどもアーマー投げに特に弱いので、このコマンド投げを意識させつつジャンプで逃げようとしたところに下段を通したりするのが主な対策になる

対パラソール

  • ジャンプ攻撃には先読みのjLP
傘の部分に当たり判定がないことが強みであるパラソール。空対空でジャンプ攻撃が重なった場合、負けることを体感した人は少なくないと思う。
ジャンプを見てからの後出しの空対空では勝てないが、ある程度先読みしてこちらからjLPを先に振っておけばパラソールのジャンプ攻撃といえどこちらが勝てるのでジャンプをしてくるタイミングを見極めよう。
遠距離の弾の打ち合いは空中ダーツを使っていけばまず負けることはないので、相手の攻めたいタイミングを見てこれを返していきたい
パラソールといえば他にも密着時の中下段拓の豊富さがある、立ち状態からでも下段攻撃を出せるので見切るのはかなり困難である。割りきって空中ガード入れっぱなしで三択を二択にしたり、強ドリルで無理矢理押し返したりしよう、相手のペースに飲まれないことが重要になる。(ベストフレンズは発生が遅く、ガードが間に合ったりするので控えたい)

対フォーチュン

(編集者、安定した攻略法を持っていないため割愛)

対ペインホイール

(編集者、安定した攻略法を持っていないため割愛)

対ヴァレンタイン

(編集者、安定した攻略法を持っていないため割愛)

対ダブル

(編集者、安定した攻略法を持っていないため割愛)

対スクィグリー

(編集者、安定した攻略法を持っていないため割愛)

対ビックバンド

  • ぴょんぴょんぴょん
ビックバンドには中段技(シンバルクラッシュ、ジャイアントステップ)が豊富で、さらにこれを起点としてコンボに発展することも出来る。これらには空中ガードで対応する事、端々での強ステップのガード不能攻撃も回避できる。中強のテイク・ジ・A・トレインはジャンプ上昇時はガードできないのでこれだけは少し気をつけること
他にも密着時にはこちらの昇りjLPが中段技として機能しとても有効になるので、バンド戦は空中にいる時間が必然的に多めになる。
  • アーマー攻撃に弱クローン
動きが遅く巨体であるビックバンドにとって回転率のいいフクアの空中ダーツはかなり嫌な攻撃であり、これを破るためにブラスナックルズやテイク・ジ・A・トレインを使ってくることが多い。
これらに対してはアーマーブレイクが有効である。フクアは2HKと弱クローンの2種類を持っているが、弱クローンの方がリーチも長く追撃からコンボに移行できるのでこちらをメインに使っていこう

対イライザ

  • 空中ダーツで誘ってjLPで落とす
イライザは地上技はそれほど強くなく攻める時は主に空中からになるが、これはフクアの空中ダーツである程度は抑制できる。そこで空中ダーツを地上で回避→クールタイムに一気に近づくというのがイライザ側のプランになる、ここまで読めてしまえば空中ダーツを回避確認後jLPで撃ち落としてしまえばいい。低空ダッシュからのjLKも読み切れてしまえばjLPで撃ち落とせるので、イライザ戦は相手の攻めるパターンをよく覚えておこう
次に気をつけるのが飛び道具アーマーの2HKからの連係である。空中ダーツやクローンを受け止めつつ近づき、複合ホルスなどで固め崩すイライザの地上からのプランになる、これに対しては昇りjHKやガードしながらの無敵アシストなどが効果的である。他にもイライザのアッパーには打撃無敵しかないのでピーコック同様、密着時にはコマンド投げがかなり有効になる相手である

対ベオウルフ

  • 意外と冷静に対応できるjHP
ベオウルフといえば判定がやたらと強いjHPによる攻撃である、がフクアはこれを空中ダーツ、中クローンなどで抑制できるのでそこまで怖くはない。間合いが近ければ2MPで直接返すことも出来るので覚えておこう
遠距離は空中ダーツ+アシストで削りつつしびれを切らして攻めに来ようとしたところを逆に切り返す、といういつものプランが有効になる相手。

対ロボフォーチュン

  • ビームをかいくぐれ
ロボフォーチュンの遠距離のメインでもあるビームはモーションだけでは読むことが難しい。2段ジャンプや空中ガード、アシストを駆使して接近戦に持ち込もう。
切り返しの手段が乏しいものの接近戦もそこまで弱いわけではない。特に表裏択になるjMPはロボの主力の空中攻撃になるのでガードしたらしっかり弾く、読み切れたらjLPで落とすを徹底したい。こちらが攻める場合は空中に逃げることがとても多くなるので、投げ拓は控えめにして空中逃げを潰す選択肢を多めにしていこう

カラーと元ネタ

キャラカラー番号とその元ネタ

セリフと翻訳

このページへのコメント

キャラクター対策編集しました。
数字による証明、一部キャラクターへの対策など不十分ですが出せるだけの知識で書きました。

Posted by NANA 2016年04月16日(土) 01:45:34

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