最終更新: kst_skullgirls 2019年04月25日(木) 18:53:50履歴
年齢 | 25才 | 好きな物 | ワイン、チェス、フェンシング、訓練、テニス、 外交術、哲学、ブラックイーグレットの仲間たち、 「星の少女アニー」を隠れて観ること、妹のアンブレラ |
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生年月日 | 12月22日やぎ座 | ||
血液型 | A | ||
身長 | 178センチ | 嫌いな物 | 感情の起伏が激しい人、他人に頼ること、 自分の家族の悪口を言う人、不正、メディチマフィア、 スカルガール、妹のふざけた行動 |
体重 | 71キロ | ||
スリーサイズ | 86DD・61・97 | ||
職業 | キャノピー王国王女 軍事組織ブラック・イーグレットのリーダー | 声優 | エリン・フィッツジェラルド |
スカルガールの本当の恐ろしさを身を持って知っている数少ない人間の1人である。7年前、パラソールの母親はスカルガールとなり世界を破壊の危機に陥れた。この悲劇的な出来事のせいで、彼女は自分の国や家族に対して異常とも言える執着心があり、この2つの事項が優先権を争う事態がしばしば起こる。
パラソールは現在ではキャノピー王国の将来を担う王女であり、ベテラン軍隊組織ブラック・イーグレットのリーダーでもある。母親が犯した悲惨な間違いを繰り返す者が現れないようスカルハートを破壊し、また家族の名誉を守るため、彼女は生きた傘であるクレイグを振りかざし、優美さ、冷静さ、そして抜け目のなさを持って戦いに挑む。
ゲーム内特徴 | 重量級 |
---|
- 長所
- 武器にやられ判定がついていないので、全般的に技の判定が強い
- 地上での中段技を2つ持ち、投げからでもコンボにいけたり崩しの要素には事欠かない
- ナパームトスやショットを使った画面制圧が強く気づくと画面端に
- 得意な間合いは中-近距離
- 短所
- 2段ジャンプも空中ダッシュも持っていないので空中の行動にかなりの制限がある
- コンボ火力は総じて低め
- 総評
必殺技はタメ系だが溜めるフレーム自体が短いので気にせず立ち回れる
ダッシュが素早く、ダッシュ2LKと投げ、6LP、4HKを使いわければほとんどの相手は崩れるだろう
切り返しには表裏の揺さぶり関係なく打てるナパームピラー、無敵の長いインフェルノブリゲードが活躍する
低いコンボ火力は補正切りを含めたラッシュで十二分に取り返せる
アシストも強く先鋒後衛どちらもやっていける、強いて言えばディレイドで使った時の火力が心許ない
技のほとんどが溜め技だが溜め時間は短いのであまり意識しなくてもいい
オールレンジ隙がなく、中下段と各種ナパームでテクニカルに攻める
ナパームトス(ボム)を設置して相手の動きを抑制したり、ジャンプ攻撃>下段>立ち下段>中段といったこともでき、いろいろな局面でガードを揺さぶることが出来る
欠点は火力があまり無いので倒しきるのが少し大変
オールレンジ隙がなく、中下段と各種ナパームでテクニカルに攻める
ナパームトス(ボム)を設置して相手の動きを抑制したり、ジャンプ攻撃>下段>立ち下段>中段といったこともでき、いろいろな局面でガードを揺さぶることが出来る
欠点は火力があまり無いので倒しきるのが少し大変
遠中距離ではナパームショット、トスによるナパーム設置で画面を制圧し動けなくする
開幕程度の距離ではダッシュジャンプからのjHPやjLP>jHPが基本行動、ダッシュ2LKの下段も混ぜていく
ガードされたら中段やナパームショットで崩しやフォローが出来るのでこれも強み
優秀な遠距離技を持っているがそこまでダメージがとれるわけではないので、下がるよりトスやショットを蒔いてから前にでて中下段投げで揺さぶりをかけ攻め続ける方がいい結果に結びつくだろう
開幕程度の距離ではダッシュジャンプからのjHPやjLP>jHPが基本行動、ダッシュ2LKの下段も混ぜていく
ガードされたら中段やナパームショットで崩しやフォローが出来るのでこれも強み
優秀な遠距離技を持っているがそこまでダメージがとれるわけではないので、下がるよりトスやショットを蒔いてから前にでて中下段投げで揺さぶりをかけ攻め続ける方がいい結果に結びつくだろう
ナパームショットはヒット/ガードさせればナパームが残留し、トスはナパームのみを投げる。ナパームは一定時間かトリガー技を使うことによって爆発させることが出来るが、パラソールがダメージを受けると消滅してしまう
まずはショットなりトスなりでナパームを設置して相手を攻めづらくする。空中から来る相手には中ショットが特に効果的で、端々の距離では強ショット連発がかなり強い。フォーチュンなどの下をくぐれるキャラにはショットの多用は禁物なのでトス設置にとどめて、相手の動きをよく見ておくこと
ナパームはダメージを取ることがメインではなく引っ掛けて端に寄せたり、相手を攻めづらくすることが主な目的なのでパラソール自身がダメージを受けてナパームが消滅してしまうと元も子もない。つかず離れず、ガードは固めにしながらゆっくりと近づこう
ネタとしてナパームトスを利用して一気に距離を詰める方法もある
まずはショットなりトスなりでナパームを設置して相手を攻めづらくする。空中から来る相手には中ショットが特に効果的で、端々の距離では強ショット連発がかなり強い。フォーチュンなどの下をくぐれるキャラにはショットの多用は禁物なのでトス設置にとどめて、相手の動きをよく見ておくこと
ナパームはダメージを取ることがメインではなく引っ掛けて端に寄せたり、相手を攻めづらくすることが主な目的なのでパラソール自身がダメージを受けてナパームが消滅してしまうと元も子もない。つかず離れず、ガードは固めにしながらゆっくりと近づこう
ネタとしてナパームトスを利用して一気に距離を詰める方法もある
ここでは弱中ショットが活躍するが、ベオウルフなど見てから対応出来るキャラには多用は禁物である
対空中戦ではjLKが活躍する、jHPにつないで地上に落としてからコンボに行こう。地上の相手にはjLP>jHPなどの連係が効果的である、jHPのみでの飛び込みは空中ガードされた場合反撃されやすく、空中ヒットした場合も受け身が取れるのであまり展開としてはよろしくないが、jLPからつなぐことによってこの2つの欠点を補うことが出来る。
パラソールの地上ダッシュは距離こそないもののスピードが早く急襲に向いているので、前述の空中戦を意識させてダッシュ2LKなどでお留守になった足元を狙っていこう
守りでは2MPが判定が低く後ろに下がっているので特に優秀。バックジャンプjHPなら反撃も受けないので、攻められそうになったらこの辺りを使って仕切りなおした後、再びナパームを起点にして攻めに転じよう
対空中戦ではjLKが活躍する、jHPにつないで地上に落としてからコンボに行こう。地上の相手にはjLP>jHPなどの連係が効果的である、jHPのみでの飛び込みは空中ガードされた場合反撃されやすく、空中ヒットした場合も受け身が取れるのであまり展開としてはよろしくないが、jLPからつなぐことによってこの2つの欠点を補うことが出来る。
パラソールの地上ダッシュは距離こそないもののスピードが早く急襲に向いているので、前述の空中戦を意識させてダッシュ2LKなどでお留守になった足元を狙っていこう
守りでは2MPが判定が低く後ろに下がっているので特に優秀。バックジャンプjHPなら反撃も受けないので、攻められそうになったらこの辺りを使って仕切りなおした後、再びナパームを起点にして攻めに転じよう
6LP、4HKによる中段攻撃、2LK、2MK、6MPによる下段攻撃、鋭いダッシュからの投げ、この辺りを使った崩しが特に優秀である
近距離でも弱ショットをガードさせた後はパラソール有利なのでガンガン押し付けていっていいが、HP>弱ショットは割り込まれやすいのである程度注意しておくこと
パラソールのジャンプは高度こそ無いもののそれを利用したスカし下段などが強く、アシストによる固めやナパーム設置からジャンプしての二択は暴れを警戒しながら攻めることができるのでたまに混ぜて使っていこう
守りではナパームピラー>モーターを使っていきたいところだが割り込む事が可能なので過信しないこと、3ゲージあれば文句なくインフェルノを使って守りから攻めに転じた方がいい
近距離でも弱ショットをガードさせた後はパラソール有利なのでガンガン押し付けていっていいが、HP>弱ショットは割り込まれやすいのである程度注意しておくこと
パラソールのジャンプは高度こそ無いもののそれを利用したスカし下段などが強く、アシストによる固めやナパーム設置からジャンプしての二択は暴れを警戒しながら攻めることができるのでたまに混ぜて使っていこう
守りではナパームピラー>モーターを使っていきたいところだが割り込む事が可能なので過信しないこと、3ゲージあれば文句なくインフェルノを使って守りから攻めに転じた方がいい
こちらが中央ならめちゃくちゃ有利な状況、維持したままKOにつなげたい
〆をショットにしてナパームを残したまま中下段の補正切りに進むのが好ましい、とはいえ相手も無敵技で暴れてくるので様子見のバックジャンプなども適度に見せて牽制していく。様子見の空ジャンプでもナパームが残っていれば相手は攻めに転じることが出来ないので、そういう意味でもやはりナパームを残しながら攻め継続しておきたい
裏表拓は作れないように思えるが、[〜弱ショット>LKx2 MK HK 弱トス>前ダッシュ] で裏に回れたり [〜HK>遅らせ弱ショット>jMKホールド](HK弱ショットはチェーンから7溜めで横溜めを作ると可能)でスペースを作って裏に回ったりできるので相手の体力が残り少ない時の〆として活用しよう
端を背負っている場合はうかつにピラー>モーターを使わないこと、プッシュガードからフルコンをくらってしまう
焦らずにバックジャンプjHPを振ったり、2MP弱ショットなどでナパームを残して相手を攻めづらくしてからゆっくりと端を脱出しよう
〆をショットにしてナパームを残したまま中下段の補正切りに進むのが好ましい、とはいえ相手も無敵技で暴れてくるので様子見のバックジャンプなども適度に見せて牽制していく。様子見の空ジャンプでもナパームが残っていれば相手は攻めに転じることが出来ないので、そういう意味でもやはりナパームを残しながら攻め継続しておきたい
裏表拓は作れないように思えるが、[〜弱ショット>LKx2 MK HK 弱トス>前ダッシュ] で裏に回れたり [〜HK>遅らせ弱ショット>jMKホールド](HK弱ショットはチェーンから7溜めで横溜めを作ると可能)でスペースを作って裏に回ったりできるので相手の体力が残り少ない時の〆として活用しよう
端を背負っている場合はうかつにピラー>モーターを使わないこと、プッシュガードからフルコンをくらってしまう
焦らずにバックジャンプjHPを振ったり、2MP弱ショットなどでナパームを残して相手を攻めづらくしてからゆっくりと端を脱出しよう
- 6LP or 2LK 2MK 4HPx2 中ショット>サイレントスコープ>ダッシュLK〜
中下段の揺さぶりからのコンボ サイレントスコープ後にナパーム起爆、そこからLKにつなぐ
- 2LK 2MK 2HP>(遅らせジャンプ)jLK(jLP) jMKディjHK>LPx2 MP HPx2 サイレントスコープ>追撃
エリアルを使ったコンボ1 2HPの後、一瞬待ってからジャンプすると成功しやすい
エリアルを使ったコンボ2 重量級以上は赤字部分のパーツを使うとバウンドしてしまうので注意
- 端付近前投げor中央後ろ投げ>イーグレットコール>ダッシュLK MK 2HP>jLP jMPディjHK>LP〜
投げの終わり際をイーグレットコールでキャンセルしてダッシュLKに
ピラー>モーターブリゲード
後ろ投げ>イーグレットコール>LPorLK〜
インフェルノブリゲード>コール>前ダッシュxn>LK〜
〜>インフェルノ>コール>モーター ※214PP>暗転中4溜め>41236KK でコールとモーターが同時にでます
ナパームショット等でナパーム設置>トリガー(爆発)>スコープ>〜ディレイドなど
〆のLK〜からはゲージがあればLKx2 MKx2 HPx2 クエイク(ピラー)>スコープなどだがスコープやモーターブリゲードの最低保証ダメージが低いので無理に狙う必要はなく、LKx2 MKx2 4HPx2 弱ショットから有利フレームを取って、再度攻めを継続した方がいい。
インフェルノブリゲードはコンボ補正をあまり受けないので3ゲージ溜まっていたら使っていってもOK
インフェルノブリゲードはコンボ補正をあまり受けないので3ゲージ溜まっていたら使っていってもOK
- HPx2からのクエイク(ピラー)のやり方
HP>すぐに下溜め開始>下に入れたままHP>↑MK(or↑HK)とやるとうまくいく ピラーの方がダメージは高いが、クエイク>スコープの方が有利フレームが長く、攻めを継続できる
- 〜2HP>JMP>JMK>JMP>着地>JLK>JMKホールド>JHP>HPx2>弱ショット>MP>←HK>コール>ダッシュ>LK〜
- 〜2HP>JMP>JMK>JMP>着地>JLK>JMKホールド>JHP>HPx2>弱ショット>MP>←HK>強トスx2>ダッシュ>LK〜
全キャラ共通コンボ バウンド不使用 JMKをホールドするのがコツ(動画参考)。JLKはJLPにしてもよい。 火力もよく全キャラ全場所で使え、5ヒットバー対派生ができるのが魅力。 コールの代わりに強トスにすると、バウンドを消費するかわりに火力があがる。
- 〜2HP>jMP jHP jHK>LP MP 2HP>(遅らせジャンプ) jLP jMKディjHK>LK〜
中量級用ダブルエリアル ダブル・バンドは拾いづらく、重量級以上はjHP jHKでバウンドを消費してしまうので注意 2回目のエリアルは基本コンボで書いたとおり
- 〜2HP>jLK jMKディjHK(jHP)>LP MP 2HP>jLP jMKディjHK(jHP)>LK〜
重量級以上用ダブルエリアルだが全キャラに入る 同じく2HPの後、一瞬待ってからジャンプjLK(jLP)するとやりやすい
通称トスコン。バウンド使用でダメージ重視、画面端では使えない ダッシュジャンプの後のjLPはかなり遅らせること、jMPの後地上ダッシュすれば裏に回り込める
- 2LK 2MK 4HPx2 弱ショット>4LP 4MP コール>ダッシュMK 2HP>エリアル>LK〜
- 2LK 2MK 4HPx2 弱ショット>4LP 4MP コール>ダッシュ2HP>エリアル>MK 4HPx2 弱ショット>LK〜
HPx2弱ショットまで入れ込んでいてもそこからヒット確認でコンボにいける エリアル部分はキャラ重量に合わせる 下段はダメージが高いが少し難易度が高い
- 〜2HP>(頂点付近で)jLK jMP>着jLP jLK jMP>着jMK jHP(jHK)>LK MP HPx2 弱ショット>LP〜
二度目のjMPの後、着地から空中投げやダッシュで裏回りなど実戦的な補正切りに使えるルート jLKをジャンプ後頂点を越えた辺りで入力すると、jMPを低めに当てることができる 相手との距離が離れてしまう場合は最後の方のMPをMKに変える
- インフェルノブリゲード>コール>前ダッシュxn>LK MK 2HP>エリアル>4MP 4HPx2 弱ショット>LP〜
インフェルノ>イーグレットコールを使ったコンボ 切り返しやディレイドから
- 2LK 2MK 2HP>エリアル>MP 4HPx2 弱ショット>LPx2 MP 4HPx2 弱ショット>LK〜
画面端はダブルエリアルにしない方がダメージが高い
- 2LK 2MK 4HPx2 弱ショット>LP MP 2HP>エリアル>MKx2 4HPx2 弱ショット>LK〜
画面端弱ショットからのコンボ
- 2LK 2MK 2HP>jMP jHP 中トス jHP>2MK 4HPx2 弱ショット>LPx2 MP 4HPx2 弱ショット>LK〜
画面端用トスコン バンドには赤字部分を強トスに変える
- 2LK>2MK>7HK>コール>HK>6MP>HK>弱トス>クエイク>ダッシュ>MKx2>HK>コール>LKx2>MKx2>HPx2>ピラー>スコープ
- 〜2HP ピラー>1HK 弱ショット>MP 4HPx2 弱ショット>LKx2 5HK トリガー>MKx2 4HPx2 弱ショット>LP〜
ピラーを使ったダメージの高いコンボ
- 〜弱ショット>MP 2HP ピラー>1HK 弱ショット>LKx2 5HK トリガー>MKx2 4HPx2 弱ショット>LP〜
上のコンボの弱ショットからのルート
- ピラーバイク
でも結構簡単に飛べたりするので多様は厳禁、3ゲージがあるなら迷わず3ゲージのインフェルノを使おう
- jLP or jLK >jHP
jLPは対地上用、jLKは空対空用と多少の使い分けが必要になる
- 昇りJ攻撃→空中トス→下りJ攻撃
昇りjHP(jHK)>空中弱トス>下りjLPとつなぐのが一般的、画面端では特に強い
- ふっ飛ばしHKからのナパームショット
画面端で後ろにスペースを作ってめくり攻撃を仕掛けるときによく使う
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