ハイスピード2D格闘ゲームスカルガールズ 2nd Encore wiki


トレーニングモードを活用しよう

本作は他ゲーに比べトレーニングモードの項目が非常に充実していますので、これを利用しない手はありません
ここではトレーニングモードの画面の見方について解説します

チーム構成の登録

トレーニングモードでチームを選んだ後、ステージ選択場面でマクロボタン1もしくは2を押すとチームの構成とアシストを記録することが出来ます。(マクロボタンは2つまでなので都合2種類のチームが登録できます)
登録した後チーム人数選択場面でマクロボタン1か2を押せばいちいちキャラとアシストを選ぶ必要がなくなります

トレーニングモード設定


ステージセレクト後,左右にスティックを入れ続けると画面端スタートになる
2P側に余ったコントローラやキーボードを割り当てて動かすことも出来る。(トップメニュー>オプション>コントローラ選択)
  • スローモーション:10%から100%まで、キャラのグラフィックや判定の動きを調べたいときに
  • アタックデータ:ダメージ情報などを表記する、基本は「アドバンス」
  • 当たり判定:当たり判定を表示する、グラフィックを楽しみたい人は「なし」で
  • ヒット硬直ゲージ:硬直時間がキャラの下にゲージで表示される、コンボ練習のお供に
  • 格子:細かい高さなどを調べるときにオン
  • めくり演出表示:めくり攻撃は二重丸で表示される、基本「オン」でよい
  • 入力表示:お好み、調べ物をしたい時は表示した方がいいが画面を大きく占有する
  • 体力設定:無限にするとダメージが表示されないので「100%」、出現攻めなどしたい時はノーマル
  • ゲージレベル:おおむね「最大」で、コンボ中のゲージ増加量を調べたい時は2〜4くらいで
  • ゲージ設定:維持にするとトレモ限定コンボになってしまうので、即時回復でよい
  • KO許可:KO演出が見たい時、出現攻めの練習をしたい時のみ「はい」
  • SELECTボタン:後述
  • プレイバックモード:後述
  • 録画番号:後述
  • 再生中の入力方向:後述
  • ガードタイプ:「初撃後」にすると、コンボミスでガードしてくれるのでつながってるかがわかりやすい
  • プッシュブロック:何ヒット(ガード)目でプッシュガードするか、1〜3くらい
  • 起き上がり:受け身方向を選択、本来受け身を取れる攻撃でもとらない時がある
  • 無限コンボ回避:バースト透かしの練習をする時は1〜3ヒット(2ヒットバーストする人も多いので)
  • 回避遅らせ:バースト可能攻撃を当ててから何フレーム目でバーストさせるか
  • よろけ回復:あまりする人もいないが「オン」で練習した方が全局面で対応できる
  • 強制カウンターヒット:通常は「いいえ」、カウンター専用コンボの練習のみ「はい」
  • ドラマ:アンディジー値(独自システム)が固定される、基本は「ノーマル」
  • 超必殺技暗転スキップ:便利なようだがタイミングがずれた状態での練習になるので「いいえ」でよい

トレモのSELECT機能

  • セーブ/ロード
現在の体力、ゲージ状態、画面上の位置などをセーブしてその状態からスタートできる
1、セレクトを1回押すと緑のフラッシュで現在の位置がセーブされる
2、もう一度セレクトを押すと先ほどのセーブした状態からスタートされる(先鋒、後衛などの状態も元に戻る)
3、リセットしたい時はセレクト長押しか、LK+HK+セレクト(赤いフラッシュでリセット)
  • ダミーの記録/再生
1、セレクトを1回押すと録画していない状態でダミーを動かせるので位置などを調整する
2、もう一度セレクトを押すと●RECになりダミーを動かした情報を記録できる
3、もう一度セレクトで記録終了
4、この後、セレクトを押すとダミーに記録された情報が再生される
5、リセットしたい時はセレクト長押しか、LK+HK+セレクト
    • 「録画番号」を選択することによって複数の入力データを記録できる
    • 「プレイバックモード」で再生する回数やシチュエーションを選択できる
      • 一度だけ:セレクトの後一度だけ再生
      • 繰り返し:再度セレクトを押すまで繰り返す
      • リバーサル:必殺技入力以外の方向入力を省略して、リバーサル(ガード硬直、ヒット硬直、起き上がり直後に)で技を出す リバーサルジャンプなどは出来ない
    • 「再生中の入力方向」をオンにすると、キャラの位置を1P2P入れ替えても左右対称で対応してくれる
  • 両方
画面上の情報をセーブした状態で、即ダミーの記録が再生される
1、セレクトを1回押すとダミーを動かせるが位置などの状態はこの段階で記録されてしまうので、位置調整は出来ない(前もってやっておく事)
2、もう一度セレクトを押すと●RECになりダミーを動かした情報を記録
3、もう一度セレクトで記録終了
4、この後、セレクトを押すとセーブした状態からダミーに記録された情報が再生される
5、リセットは上の通り

各項目の見方

[アタックデータ]→[アドバンス]

)
  •   А現体力/総体力 1vs2や2vs3など組み合わせによって異なる
  • ◆ Аダメージ倍率 これも組み合わせによって1.5倍まで変化する
  •  : ヒットダメージ その時当てた技の1ヒットあたりのダメージ
  • ぁ А現在のコンボダメージ/トレモ中の最大ダメージ コンボが途切れると0から
  • ァ Аコンボステージとアンディジー値 (ドラマ) 独自システムを参照
  • Α А相手の 現体力/総体力
  • А А後ろに下がって赤ゲージで回復した時の総体力 赤ゲージ-現体力=赤ゲージ分の体力になる 独自システムを参照
  • ─ АIPSシステムの判定 上半円がジャンプ攻撃、下半円が地上攻撃にあたり、赤くなった攻撃を始動に使うとバーストとなる 独自システムを参照
  •  : IPSシステム 必殺技に対する判定、キャラによって点灯する箇所は異なる
  •  : フレームの推移 1ブロックが1Fになる、1段目が攻撃判定、2段目がやられ判定、3段目は硬直判定、4段目は存在判定になっている(後で説明します)
  •  : 最初に出した技の発生F/最後に出した技の硬直差 一定時間で消える 用語集:あ〜さを参照

[当たり判定]→[アドバンス]

  • 緑色の部分がやられ判定
  • 赤色の部分が攻撃判定 赤色部分が緑色部分に接触して「攻撃が当たる」状態になる
  • 青色の枠は存在判定(押し合い判定とも) この判定は交わることがない 前に歩き続けてもキャラをすり抜けずに相手を押すのはこの判定のせい

硬直差と反撃確定

  • フィリアの2HPを当てた後の状態 ,蓮ゝ擦糧生F/硬直差F となっていて今はフィリアが10Fほど不利な状態にある
「当てたのに不利なの?」と思うかもしれないが△鮓てほしい、3段目の硬直判定に何も発生していない状態である
チェーンさせる技には下位上位があり逆行は基本できない
(弱<中<強<必殺技<ブロックバスター:下位<上位 の関係)
そして硬直判定が発生していない時は基本上位の技にキャンセルが可能なので、2HPを当てて何もキャンセルしなければ不利な状態であるが、なにか必殺技なりブロックバスターなりにキャンセルすることができれば問題なくコンボになるのである
  • フィリアの2HPをガードされた後の状態 ,鮓ると先程より不利フレームが増えているのがわかる
「ガードされて-15Fならほとんど反撃確定だよね」と思うかもしれないが△鮓てほしい
先程と同じように3段目の硬直判定に何も発生していない状態である
もし仮に相手が「15F有利だから反撃を入れよう」と思って攻撃をしようとすると

そう、硬直判定が発生していない時は上位技にキャンセル可能なので、返されてしまうのである
スカルガールズの通常技はほとんどの場合、硬直がなくいつでもキャンセル可能であり、こういったシチュエーションがよく発生するので覚えておこう

では、どうなったら反撃確定する場面になるのか
  • フィリアの強ヘアボールをガードされた後の状態 不利フレームも先程と同じだが違う部分に気づいただろうか
そう、技の後半にかけて硬直判定が出ているのである 
つまり後半部分はブロックバスターなどにキャンセルすることが出来ず、もちろんガードも出来ない状態である
この状態の時、はじめて反撃確定となるので覚えておこう
この状態でプッシュブロックなどを使うと、相手をみすみす逃してしまう事になるので気をつけましょう
  • ちなみにスカルガールズは-15Fの技に15F発生の技は確定せず、1F引いた14Fまでの発生の技が確定します。仕様なので覚えておきましょう

フレーム推移表の見方


  • セレベラのメリーゴリラのフレーム推移
1段目、攻撃判定の紫部分は「投げ判定」である
2段目、やられ判定の黄色部分は「投げ無敵」であり、投げのみ当たらない状態(打撃は当たる)
3段目、技の後半に赤色の「硬直判定」が続いてるのでこの部分で反撃が確定する
1ブロックを1Fとして数えると、
「コマンド受付成功から10F目にセレベラ自身が投げ無敵になりながら投げの攻撃を3Fに渡って行い、外した場合は投げ判定の26F後までキャンセルおよびガードはできない」となる
  • セレベラのカンチョーのフレーム推移
2段目、やられ判定のオレンジ部分は「飛び道具無敵」であり、飛び道具のみ当たらない状態
4段目、存在判定の紫部分は「すり抜け可能状態」であり、これのせいでカンチョーは相手の裏に回れる
  • ピーコックの中バン!のフレーム推移
2段目、やられ判定の水色部分は「打撃無敵」であり、打撃のみ当たらない状態(投げは当たる、飛び道具も打撃の一部として判定される)
  • フィリアのグレゴールサムソンのフレーム推移
2段目、やられ判定の白色部分は「完全無敵」であり、あらゆる攻撃が当たらない
途中の縦線は暗転を示している
フレームを数えると
「コマンド受付成功から4Fまで無敵が発生し、暗転演出後4F後に攻撃判定が発生する 無敵は暗転後も5F続いているので相手の攻撃は当たらず、こちらの攻撃が一方的に当たる」となる
先程の理論でいくと「硬直フレームがないので反撃は出来ないのではないか」と思うかもしれないが、ブロックバスター自体が最上位の技なのでこれ以降キャンセルする技が存在せず反撃は確定する(ブロックバスターシークェルはキャンセル可能時間が通常とは異なる)
  • フレーム推移では攻撃判定は4F発生だがグレゴールには0F発生の攻撃部分が存在する ゲームの仕様参照

全てのブロックバスターが暗転まで無敵とは限らず

こういう技もあるので調べておこう(↑はイライザのレディオブスローター)

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