ハイスピード2D格闘ゲームスカルガールズ 2nd Encore wiki



ダメージ補正

補正はヒット数依存となり、3ヒットまでは100%ダメージ
それ以降は1ヒットごとに87.5%ずつ補正がかかるが20%未満にはならない(最低保障ダメージ)
単発で1000ダメージ以上の技は27.5%が最低保障となる
投げや打撃投げを当てるとヒット数に関わらず1ヒットとみなされ投げ補正50%がかかる
ブロックバスターシークェルを行うと補正が50%まで回復する
3ゲージ技の最低保障は45%、5ゲージ技は55%
フォーチュンヘッドは連続で攻撃を受けていようが補正がかからず53%分のダメージを受ける

アシスト技始動の場合、打撃技や飛び道具だと66.6%、コマンド投げだと55%、打撃投げだと50%の補正がかかる

アーマー中は50%のダメージを受ける
アシストが受けるダメージは135%、技発動中であればカウンター150%も乗ることになる

コマンドの優先順位

236(波動)コマンドと623(昇龍)コマンドでは623コマンドの方が優先される
レバー入力での前ステップ直後に236コマンド入力すると623コマンドが出るので注意

コマンド方向

コマンド方向は自キャラが向いている方向に依存する
1P側のキャラが2P側をジャンプで飛び越していても1P側にいた時を同じ向きのコマンドで技が出る

移動受身で相手との位置が変わった時も起き上がり直後は入れ替わり前の方向を向いているので、リバーサルや先行入力でコマンド入力する場合は見た目とは逆方向にコマンドを入力する必要がある

バウンド

ノックダウン属性のある技を当て、相手が接地した時に発生する
赤、青、緑の三種類がある
赤バウンド 受け身が取れない、追撃可能
コンボ中に1回だけ発生し、それ以降は青バウンドになる
青バウンド 受け身が可能
受け身コマンドを入力していれば追撃できない
緑バウンド アシストの攻撃により発生
受身が可能だが受身を入力していても追撃できる時間がわずかに存在する
  • スライドダウン
もう1種類の特殊なダウン、長時間ダウンしているため落ち着いて起き攻めが出来る
赤バウンドの後滑るようにダウンし受け身は取れない、ただし赤バウンドを使っていた場合は青バウンドになり受け身をとることが出来る
赤バウンドの後スライドが発生するまでに追撃できる時間が少し存在する

バウンド中の追撃

バウンドしている相手に攻撃をヒットさせた場合、ヒットした攻撃に付属している属性は無視される
ロボ以外の2HKは通常ヒットさせると「追撃不能」のダウンになるが、バウンドしている相手に当てた場合はこの「追撃不能」の属性が無視され必殺技などでキャンセルしてコンボにすることができる(バンド・イライザのコンボを参照)
同様に「引き寄せる」や「打ち上げる」属性も無視される
攻撃が連続していた場合はバウンド状態→通常くらいポーズになりバウンド状態は解除される(攻撃をわざと遅らせることによってバウンド状態を長時間維持することもできるが特に意味は無い)

キャラの重量

キャラの弾み方や落下速度に関わる。特にダブル・バンドは使うコンボを変えねばならないことがよくある

超重量級:ダブル、ビッグバンド
重量級:セレベラ、パラソール、イライザ、ベオウルフ、ロボフォーチュン
中量級:上記のキャラ以外

カウンター

相手の技の出がかり・発生・硬直いずれかの場面でこちらの攻撃を当てるとカウンターとなる
カウンターで当てると相手キャラが赤く光り、頭の上にハートマークなどが発生する
カウンターとなった技の最初のダメージが1.5倍になり、その技の種類に応じてアンディジー値が減少する
独自システム

投げ抜け

投げが出せる状態でないと投げ抜けは成立しない。
技の硬直中、しゃがみ状態は投げぬけ不可能(しゃがんだ状態で投げを行うと2LPの発動が優先される)
投げ抜け猶予は13F

チキンガードとガード優先

アシストを使った固めと本体での崩しが強力なので、中段下段を気にしなくてよいジャンプガードを行うのが防御側の対処法の一つ
後ろジャンプ方向に入力を入れ続けると、攻撃の隙間ができた時ジャンプしながらガードできる(チキンガード)
ただし本作はジャンプとガードではガードが優先されるため、下段攻撃を出された時後ろジャンプ入力をしているとジャンプではなく立ちガードになり、下段攻撃を食らってしまう

空中ガード硬直消失

空中ガードの硬直中に着地すると、着地した瞬間にガード硬直がゼロになる
叩き付け系のジャンプ攻撃(パラソール・ベオウルフのjHP)への反撃手段して用いられる
空中でプッシュブロックをしようとするがすでに着地してしまっていてバックダッシュが出てしまい地上攻撃を食らう、というような場面がよくある

多段技のガード属性

中段属性かつ多段技(フィリア・ペインのjMP、スクィの6HPなど)と下段属性かつ多段技(フィリアの2MK、スクィの2HPなど)は最初の1ヒット目を地上ガードすればそれ以降、どちらでもガードできる上段属性になる
最初の1ヒット目というのは攻撃判定が発生した最初のフレームではなくてあくまでも相手に接触した最初の1ヒット目の事、また空中ガードはカウントされないので「1ヒット目を空中ガード→着地したが攻撃判定が残っている」場合は中下段どちらかでガードしなければいけない
完全ガード中も最初の1ヒット目でカウントされ、それ以降は上段属性になる
例)ダブルのjHP1段目>jHKスカし>2LKという連係は通常のjHP3段と二択になっていると勘違いしがちだが、jHPの1段目を立ちガードした後しゃがみガードに移行すれば両方の攻撃をガードできる

アシストが出せない状態

基本的には体力ゲージ下の赤⇔緑のランプが赤になっている時
  • 2段ジャンプ中、ハイジャンプ中
  • 必殺技、ゲージ技のモーション中
  • 投げモーション中、投げ中のキャンセル可能ポイント前
  • ガードやプッシュガードの硬直中
  • ヒットスタンフレーム中
  • アシスト使用中
  • アシストキャラが攻撃を受けて画面外にひっこんでから120フレーム
  • アウトテイクを受けてから出現後300F
  • 出現時、出現から着地するまでの間
  • タッグアウト / タッグイン中
  • バーストモーション中

などである。

ランプが赤の場合でも、以下の行動は画面外に後衛キャラが出ていれば使用できる場合がある。
  • ガードキャンセル交代
  • バーストキャンセル交代
  • ブロックバスターシークェル

ただしアウトテイクを受けてから300F中はこれらの行動も不可能になる

暗転後ガード不能技

主にブロックバスター(スクィグリーだけはLv2センターステージがある)が該当する
暗転後0F発生技は暗転前にジャンプやガード入力をしていない場合、ヒットが確定する。ただし全キャラコマンド入力から暗転までには数フレーム経過するため、入力後即ガード不能というわけではない
0F発生箇所(ガードできない間合い)は技によって異なる
フィリアフェンリルドライブ・地上グレゴールサムソン・トリコべゾアール
セレベラダイヤモンドダイナモ・アルティメットショウストッパー
ダイヤモンドフォーエバー
ピーコックロンサムレニー(ロンサムレニー自体に攻撃発生はないが
コレを経由したブロックバスターシークェルで0F発生技を出せばガード不能になる)
パラソールなし
ミス・フォーチュンキャットスクラッチフィーバー・ジャストクローズ
フィフスオブディスメンバー
ペインホイールデスクロール・ブエルスラッシャー・ブエルオーバードライブ
ヴァレンタインチェックメイトインシジョン・EKGフラットライナー
ダブルバンドワゴンラッシュダウン(画面端のみ)
ナイトメアレギオン・メガリスアレイ
フクア地上ブローンキス・ドリルオブマイドリームス・ベストフレンズフォーエバー
トゥワイスシャイ・ヘッドオーバーニールズ
スクィグリーインフェルノオブレヴィアタン
Lv2センターステージ>デイジープッシャー
ビッグバンドスーパーソニックジャズ・ティンパニードライブ
ストライクアップザハンド・サッチモデスブロウ
イライザレディーオブスローター・ネクベトブレイカー・ケプリサン
ベオウルフエアーウルフ
スリーウルフムーンサルト・ウルファマニア!
ロボフォーチュンカタストロフィーキャノン全種
  • スクィグリー:Lv2センターステージ>バトルオペラ
  • ベオウルフ:ギガンティックアーム
この2つは暗転後ガード不能ではないが、間合いによって暗転後ガードしか出来ず(暗転返しや、空キャン交代もできない)前ダッシュやバックステップをしているとガードが出来ない(前歩き、後ろ歩きであればガード可能)
  • 全キャラ:アウトテイク
入力→暗転まで15F程度かかり無敵もほとんど存在しないが、一応暗転0F技に該当する

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